UE4C++怎么设置UI中的图像所包含的图片,代码示例
时间: 2024-11-09 18:28:45 浏览: 30
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,使用C++设置UI中的图像所包含的图片可以通过以下步骤实现:
1. 确保你的项目中已经包含了一个UI蓝图或C++类,并且该UI有一个UImage组件。
2. 在你的C++代码中,你需要包含相关的头文件,并获取到UImage的引用。
3. 创建一个UTexture2D对象,并加载你想要显示的图片。
4. 将这个UTexture2D对象设置为UImage的Brush。
以下是一个简单的代码示例:
```cpp
#include "YourProjectName.h"
#include "Runtime/UMG/Public/Blueprint/UserWidget.h"
#include "Runtime/UMG/Public/Components/Image.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Engine/Texture2D.h"
void AYourActor::SetImageTexture()
{
// 假设你已经有了一个UImage的引用,名为MyImage
UImage* MyImage = Cast<UImage>(GetWidgetFromName(TEXT("YourImageWidgetName")));
if (MyImage)
{
// 加载图片资源
FString ImagePath = TEXT("/Game/YourFolder/YourImage.YourImage");
UTexture2D* Texture = Cast<UTexture2D>(StaticLoadObject(UTexture2D::StaticClass(), NULL, *ImagePath));
if (Texture)
{
// 创建一个新的FSlateBrush
FSlateBrush Brush;
Brush.SetResourceObject(Texture);
// 设置UImage的Brush为新创建的Brush
MyImage->SetBrush(Brush);
}
}
}
```
在这个例子中,`YourProjectName`是你的项目名,`YourImageWidgetName`是UImage组件的名字,`YourFolder/YourImage.YourImage`是图片资源的路径和名称。这段代码首先尝试从指定的路径加载一个纹理,然后创建一个FSlateBrush,并将其设置为UImage的Brush。
请确保替换示例中的占位符为你实际的项目名称、资源路径和组件名称。
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