UE C++ 获取受控pawn
时间: 2024-10-15 16:22:18 浏览: 19
在Unreal Engine (UE)中,如果你想在C++中获取一个受控Pawn(角色),你需要访问`UPawn`类的一个实例,并通过它的`GetPlayerController()`方法。玩家控制器通常负责控制 Pawn 的移动和交互。
以下是一个简单的示例:
```cpp
// 首先,需要包含必要的头文件
#include "Engine.h"
#include "MyCharacter.h" // 这里替换为你实际的Pawn类名
// 在你的函数中
APlayerController* GetControlledPawn(ACharacter* MyPawn)
{
return Cast<APlayerController>(MyPawn->GetPlayerController());
}
// 然后你可以像这样使用它
if (APlayerController* PC = GetControlledPawn(GetWorld()->GetFirstActor()))
{
if (PC)
{
// 现在你可以访问玩家控制器的功能,如输入处理、视野等
FVector DesiredLocation = FVector(0, 50, 0); // 设置新的位置
PC->SetActorLocation(DesiredLocation);
}
}
```
相关问题
UEC++ 如何玩家控制器获取受控的Pawn
在Unreal Engine (UE) C++ 中,玩家控制器 (PlayerController) 获取受控的 Pawn(游戏中的角色)通常涉及以下几个步骤:
1. 创建PlayerController:首先,你需要创建一个继承自`APlayerController`的类,这是所有玩家操作的基类。
```cpp
class MyPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
// ... 其他必要成员和构造函数
};
```
2. 设置初始 Pawn:在`BeginPlay()`或适当的生命周期回调函数里,将玩家初始化为控制某个 Pawn:
```cpp
void MyPlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 获取所关联的世界(World),然后从世界中找到并设置当前的 Pawn
APawn* MyPawn = GetWorld()->SpawnActor<APawn>(MyPawnClass); // MyPawnClass是你想使用的 Pawn 类型
if (MyPawn)
{
SetPawn(MyPawn);
}
}
```
3. 玩家输入处理:当玩家移动、攻击等操作时,`APlayerController` 的 `ProcessInput()` 函数会处理这些事件,并传递给受控的 Pawn 进行响应。
4. Pawn 监听 PlayerController 指令:Pawn 应该有相应的事件处理机制(如`OnTakeControlFromPlayer()`),以便在接收到指令后做出反应。
```cpp
void APawn::OnTakeControlFromPlayer(APlayerController* NewPC)
{
// 当 Pawn 接收玩家的控制时,可以做些额外的设置
}
```
UE5使用C++之玩家输入控制Pawn
在Unreal Engine (UE5) 中,玩家输入控制 Pawn(角色)通常是通过C++编程实现的。Pawn是UE引擎中的基本移动和交互单元,代表游戏中的玩家或AI角色。下面是一个简单的概述:
1. **事件驱动**: UE5使用蓝图系统作为主要的脚本语言,但如果你选择使用C++,可以监听`InputComponent`的事件。`InputComponent`负责处理所有用户输入,包括键盘、鼠标和触摸。
```cpp
UInputComponent* MyInputComponent = GetOwner()->FindComponent<UInputComponent>(); // 获取输入组件
if (MyInputComponent)
{
if (MyInputComponent->GetKey(EKeys::W)) // 检查是否按下W键
{
Pawn->AddMovementComponent(FVector(0, 0, 1)); // 向前移动
}
}
```
2. **蓝图与C++协作**: 在C++中处理输入后,你可以将结果传递给蓝图节点,或者直接在蓝图中设置动画或移动命令,然后由引擎负责更新Pawn的状态。
3. **自定义输入映射**: 如果需要更复杂的输入映射,比如支持自定义键绑定,可以在C++中创建并管理`FInputAction`实例,并关联到特定的函数。
4. **Player Controller**: 真正的玩家控制器通常会管理多个Pawn,它会协调玩家的输入并在适当的时候分配动作到正确的Pawn上。
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