UE C++ 获取受控pawn
时间: 2024-10-15 13:22:18 浏览: 173
在Unreal Engine (UE)中,如果你想在C++中获取一个受控Pawn(角色),你需要访问`UPawn`类的一个实例,并通过它的`GetPlayerController()`方法。玩家控制器通常负责控制 Pawn 的移动和交互。
以下是一个简单的示例:
```cpp
// 首先,需要包含必要的头文件
#include "Engine.h"
#include "MyCharacter.h" // 这里替换为你实际的Pawn类名
// 在你的函数中
APlayerController* GetControlledPawn(ACharacter* MyPawn)
{
return Cast<APlayerController>(MyPawn->GetPlayerController());
}
// 然后你可以像这样使用它
if (APlayerController* PC = GetControlledPawn(GetWorld()->GetFirstActor()))
{
if (PC)
{
// 现在你可以访问玩家控制器的功能,如输入处理、视野等
FVector DesiredLocation = FVector(0, 50, 0); // 设置新的位置
PC->SetActorLocation(DesiredLocation);
}
}
```
相关问题
UEC++ 如何玩家控制器获取受控的Pawn
在Unreal Engine (UE) C++ 中,玩家控制器 (PlayerController) 获取受控的 Pawn(游戏中的角色)通常涉及以下几个步骤:
1. 创建PlayerController:首先,你需要创建一个继承自`APlayerController`的类,这是所有玩家操作的基类。
```cpp
class MyPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
// ... 其他必要成员和构造函数
};
```
2. 设置初始 Pawn:在`BeginPlay()`或适当的生命周期回调函数里,将玩家初始化为控制某个 Pawn:
```cpp
void MyPlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 获取所关联的世界(World),然后从世界中找到并设置当前的 Pawn
APawn* MyPawn = GetWorld()->SpawnActor<APawn>(MyPawnClass); // MyPawnClass是你想使用的 Pawn 类型
if (MyPawn)
{
SetPawn(MyPawn);
}
}
```
3. 玩家输入处理:当玩家移动、攻击等操作时,`APlayerController` 的 `ProcessInput()` 函数会处理这些事件,并传递给受控的 Pawn 进行响应。
4. Pawn 监听 PlayerController 指令:Pawn 应该有相应的事件处理机制(如`OnTakeControlFromPlayer()`),以便在接收到指令后做出反应。
```cpp
void APawn::OnTakeControlFromPlayer(APlayerController* NewPC)
{
// 当 Pawn 接收玩家的控制时,可以做些额外的设置
}
```
UE5怎样在pawn类蓝图中调用其他类蓝图的函数
在UE5中,在一个 Pawn 类蓝图中调用其他类蓝图的函数,可以使用以下方法:
1. 获取其他类的引用:在 Pawn 类蓝图中,可以使用“Get Actor of Class”节点获取其他类的引用,然后使用该引用调用其他类蓝图中的函数。
2. 使用接口:在其他类蓝图中创建一个接口,并在 Pawn 类蓝图中实现该接口,然后在其他类蓝图中调用该接口函数。
3. 使用事件调度器:在其他类蓝图中创建一个事件调度器,并在 Pawn 类蓝图中实现该事件调度器的响应函数,在其他类蓝图中触发该事件调度器。
需要注意的是,以上方法都需要保证其他类蓝图的实例已经存在,否则将无法调用其他类蓝图中的函数。在使用这些方法时,可以通过判断其他类的引用是否为空来避免出现空指针异常。
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