ue4在Pawn里,服务器的行为不会同步到客户端怎么回事
时间: 2024-04-20 13:26:57 浏览: 152
在UE4中,Pawn是代表玩家或AI控制的游戏对象。如果服务器的行为没有同步到客户端,可能是因为没有正确地设置同步属性或同步函数。
具体来说,你可以在Pawn的蓝图中设置Replicates属性为true,这将使Pawn在网络中进行同步。此外,你还可以使用ReplicateMovement函数来同步Pawn的移动。如果你使用的是自定义Pawn类,你需要手动实现网络同步逻辑。
还有可能是你的Pawn在客户端上没有正确地被初始化,导致客户端无法正确地接收服务器的同步信息。你可以在游戏开始时在客户端上手动初始化Pawn,或者使用GameMode类来管理Pawn的创建和初始化。
总之,在处理UE4中的网络同步问题时,需要注意正确地设置同步属性和函数,并确保Pawn在服务器和客户端上都正确地初始化和同步。
相关问题
简述UE4Pawn框架
UE4Pawn框架是UE4中的一个基础类,用于表示在游戏世界中的可交互对象,比如玩家角色、NPC等。Pawn类封装了一些基本的游戏逻辑,包括移动、旋转、碰撞检测等,同时也可以被玩家或AI控制。
UE4Pawn框架提供了一些常用的函数和变量,如AddMovementInput、GetControlRotation等,使得开发者可以方便地实现Pawn的行为。此外,它还可以与UE4的其他系统进行交互,如动画系统、UI系统等,从而实现更加复杂的游戏逻辑。
总之,UE4Pawn框架是UE4中非常重要的一个基础类,是实现游戏角色和NPC等可交互对象的核心。
ue4pawn怎么用aimoveto
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,Pawn 类型的 AI 控制角色通常会使用 `AimAtLocation` 或 `AimAtActor` 功能来让角色指向特定的位置或另一个Actor。`AimToMove` 是 Pawn 的一个自定义函数,它结合了瞄准和移动的动作。
以下是基本的用法步骤:
1. 首先,在你的 Pawn 类中找到 `BeginPlay` 函数,或者在你需要使用这个功能的地方添加新的事件处理函数,如 Tick 或 Possess。
2. 调用 `ACharacter::AimToMove()`,传递一个参数,可能是你想让角色移动到的世界位置 (`FVector`),或者是一个 Actor 对象 (`APawn*`, `AActor*` 或 `TObject*` 可行)。
```cpp
FVector TargetLocation; // 设置目标位置
AActor* TargetActor; // 设置目标Actor
if (TargetLocation != FVector::ZeroVector && !GetActor()->IsLocallyControlled()) {
AimToMove(TargetLocation);
} else if (TargetActor != nullptr && !GetActor()->IsLocallyControlled()) {
AimToMove(TargetActor);
}
```
3. 当 `AimToMove` 被调用时,它会调整角色的朝向使其对准目标,然后根据预设的行为模式开始向目标移动。如果需要更精细的控制,可以在函数内部设置移动速度、动画或转向时间等参数。
请注意,`AimToMove` 只适用于非玩家控制的角色。如果是玩家操作的角色,那么通常不需要额外的瞄准动作,可以直接控制移动。
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