UE5C++在AIController执行MoveTo之后怎么知道Pawn已经到达目的地,以及中途停止运动
时间: 2024-12-29 12:30:58 浏览: 16
在UE5的C++中,当使用AIController执行MoveTo操作时,可以通过多种方式来判断Pawn是否已经到达目的地以及中途停止运动。以下是一些常用的方法:
1. **OnMoveCompleted Delegate**:
- AIController提供了一个名为`OnMoveCompleted`的委托(Delegate),该委托在移动完成时被调用。你可以在AIController的子类中重写这个委托,以实现自定义逻辑。
```cpp
void AMyAIController::OnMoveCompleted(FAIRequestID RequestID, EPathFollowingResult::Type Result)
{
if (Result == EPathFollowingResult::Success)
{
// Pawn已成功到达目的地
}
else
{
// 处理未成功到达的情况
}
}
```
2. **检查路径状态**:
- 通过检查AIController的路径跟踪状态来确定Pawn是否到达目的地。你可以定期检查`GetPathFollowingStatus()`函数返回的状态。
```cpp
EPathFollowingStatus::Type status = GetPathFollowingComponent()->GetStatus();
if (status == EPathFollowingStatus::Idle)
{
// Pawn已停止移动
}
```
3. **定时器或Tick函数**:
- 在AIController的子类中,可以重写`Tick`函数来周期性地检查Pawn的位置和状态。如果发现Pawn已经到达目的地或者需要停止移动,可以执行相应的逻辑。
```cpp
void AMyAIController::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
FVector currentLocation = GetPawn()->GetActorLocation();
FVector targetLocation = /* 目标位置 */;
float distance = FVector::Dist(currentLocation, targetLocation);
if (distance < acceptableDistance)
{
// Pawn已接近目标位置,可以停止移动
StopMovement();
}
}
```
4. **使用Blackboard**:
- 如果使用了Behavior Tree和Blackboard,可以在BT节点中设置条件来检查Pawn是否到达目的地,并据此控制行为。
```cpp
if (Blackboard->GetValueAsBool("HasReachedDestination"))
{
// Pawn已到达目的地
}
```
5. **监听事件**:
- 在某些情况下,你可能需要监听特定的游戏事件或触发器,以确定何时停止Pawn的运动。这可以通过订阅相关事件或使用观察者模式来实现。
以上方法可以根据具体需求和项目架构选择使用。通常,结合使用这些方法可以更有效地管理和控制AI的行为。
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