osg存储大量Vecd用什么
时间: 2023-12-06 10:44:39 浏览: 24
OpenSceneGraph (OSG) 中可以使用 osg::VecdArray 类来存储大量的 Vecd。这个类继承自 std::vector<osg::Vecd>,并添加了一些额外的功能,例如对数组中的元素进行操作、查询等。
osg::VecdArray 可以通过以下方式进行创建和使用:
```cpp
osg::ref_ptr<osg::VecdArray> vecArray = new osg::VecdArray();
vecArray->push_back(osg::Vecd(1.0, 2.0, 3.0));
vecArray->push_back(osg::Vecd(4.0, 5.0, 6.0));
// ...
```
在创建完 osg::VecdArray 后,可以将其作为顶点数据或其他类型的数据添加到 OSG 的几何体(geometry)中,然后将其添加到场景图中进行渲染。
```cpp
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();
geom->setVertexArray(vecArray.get());
// ...
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
geode->addDrawable(geom.get());
// ...
```
通过使用 osg::VecdArray,可以方便地存储和管理大量的 Vecd 数据,并且与 OSG 的其他类和工具进行集成。
相关问题
OSG的Render bin是什么,怎样使用?
Render Bin是OpenSceneGraph(OSG)中用于控制场景渲染顺序的概念。它是一个渲染队列,用于确定场景中各个元素的渲染顺序。
在OSG中,每个场景图元素都有一个Render Bin编号。这个编号决定了该元素在场景中的渲染顺序。Render Bin编号越小,越先被渲染。
使用Render Bin可以控制场景中各个元素的渲染顺序,使得场景的渲染更加有效率。在OSG中,可以通过设置场景图元素的Render Bin编号来控制它们的渲染顺序。例如,可以将一些不需要被遮挡的元素设置为Render Bin编号较小的值,以保证它们在屏幕上先被渲染。
在OSG中,可以使用以下代码来设置场景图元素的Render Bin编号:
```
osg::StateSet* stateset = node->getOrCreateStateSet();
stateset->setRenderBinDetails(bin_number, bin_name);
```
其中,node为需要设置Render Bin编号的场景图元素,bin_number为Render Bin编号,bin_name为Render Bin的名称。
使用Render Bin可以帮助我们控制场景的渲染顺序,提高渲染效率。
osg给模型添加风格轮廓使用什么类
在osg中给模型添加风格轮廓可以使用osgFX::Outline类。osgFX::Outline是osgFX库中的一个特效类,用于在模型周围添加边缘线,以实现风格化的轮廓效果。具体来说,可以按照以下步骤使用osgFX::Outline类:
1. 创建osgFX::Outline对象:
```
osg::ref_ptr<osgFX::Outline> outline = new osgFX::Outline;
```
2. 设置轮廓的颜色、宽度等属性:
```
outline->setColor(osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)); // 颜色为白色
outline->setWidth(2.0f); // 线宽为2.0
```
3. 将Outline对象添加到模型的StateSet中:
```
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = model->getOrCreateStateSet();
stateset->setAttributeAndModes(outline.get(), osg::StateAttribute::ON);
```
通过设置osgFX::Outline,可以在模型周围添加边缘线,从而实现风格化的轮廓效果。需要注意的是,添加轮廓效果可能会影响性能,需要根据具体情况进行调整。