请编写一个俄罗斯方块的c语言程序

时间: 2024-05-02 11:16:51 浏览: 177
由于俄罗斯方块游戏的实现方式有很多种,这里我提供一种基于控制台的简单实现方式,具体代码如下: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> #include <time.h> #define ROWS 20 // 游戏区域行数 #define COLS 10 // 游戏区域列数 #define BLOCK_SIZE 4 // 方块大小 // 方块类型 enum BlockType { BLOCK_I, // 长条型 BLOCK_L, // L 型 BLOCK_J, // J 型 BLOCK_O, // 正方形 BLOCK_T, // T 型 BLOCK_Z, // Z 型 BLOCK_S // S 型 }; // 方块结构 struct Block { int x, y; // 方块左上角坐标 enum BlockType type; // 方块类型 int shape[BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE]; // 方块形状 }; // 方块形状数组 const int block_shapes[][BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE] = { // BLOCK_I { {0,0,0,0}, {1,1,1,1}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} }, // BLOCK_L { {0,0,0,0}, {1,1,1,0}, {1,0,0,0}, {0,0,0,0} }, // BLOCK_J { {0,0,0,0}, {1,1,1,0}, {0,0,1,0}, {0,0,0,0} }, // BLOCK_O { {0,0,0,0}, {1,1,0,0}, {1,1,0,0}, {0,0,0,0} }, // BLOCK_T { {0,0,0,0}, {1,1,1,0}, {0,1,0,0}, {0,0,0,0} }, // BLOCK_Z { {0,0,0,0}, {1,1,0,0}, {0,1,1,0}, {0,0,0,0} }, // BLOCK_S { {0,0,0,0}, {0,1,1,0}, {1,1,0,0}, {0,0,0,0} } }; // 游戏区域 int board[ROWS][COLS]; // 游戏状态 enum GameState { STATE_PLAYING, // 游戏进行中 STATE_GAMEOVER // 游戏结束 }; // 当前游戏状态 enum GameState state; // 当前方块 struct Block current_block; // 随机生成一个新方块 void generate_new_block() { // 随机选择一个方块类型 int type = rand() % 7; current_block.type = type; // 将当前方块移动到顶部中央位置 current_block.x = COLS / 2 - BLOCK_SIZE / 2; current_block.y = 0; // 将当前方块形状设为随机选择的形状 for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) { current_block.shape[i][j] = block_shapes[type][i][j]; } } } // 判断当前方块是否与游戏区域碰撞 int is_collision() { for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) { int row = current_block.y + i; int col = current_block.x + j; // 如果方块在游戏区域外,返回碰撞 if (row < 0 || row >= ROWS || col < 0 || col >= COLS) { return 1; } // 如果方块和游戏区域重叠,返回碰撞 if (board[row][col] && current_block.shape[i][j]) { return 1; } } } // 没有碰撞 return 0; } // 将当前方块添加到游戏区域 void add_block_to_board() { for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) { int row = current_block.y + i; int col = current_block.x + j; if (current_block.shape[i][j]) { board[row][col] = current_block.type + 1; } } } } // 消除已经满行的方块 void clear_full_rows() { for (int i = ROWS - 1; i >= 0; i--) { int full = 1; for (int j = 0; j < COLS; j++) { if (!board[i][j]) { full = 0; break; } } if (full) { // 将当前行上面的所有行向下移动一行 for (int k = i; k > 0; k--) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { board[k][j] = board[k-1][j]; } } // 将最上面一行清空 for (int j = 0; j < COLS; j++) { board[0][j] = 0; } // 继续检查当前行是否满行 i++; } } } // 显示游戏区域 void draw_board() { for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { if (board[i][j]) { printf("[]"); } else { printf(" "); } } printf("\n"); } } // 显示当前方块 void draw_block() { for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) { int row = current_block.y + i; int col = current_block.x + j; if (current_block.shape[i][j]) { printf("[]"); } else if (board[row][col]) { printf("[]"); } else { printf(" "); } } printf("\n"); } } // 处理用户输入 void handle_input() { if (_kbhit()) { char ch = _getch(); switch (ch) { case 'a': // 左移 current_block.x--; if (is_collision()) { current_block.x++; } break; case 'd': // 右移 current_block.x++; if (is_collision()) { current_block.x--; } break; case 'w': // 顺时针旋转 { int temp[BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE]; for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) { temp[i][j] = current_block.shape[i][j]; } } for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) { current_block.shape[i][j] = temp[BLOCK_SIZE-j-1][i]; } } if (is_collision()) { for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) { current_block.shape[i][j] = temp[i][j]; } } } } break; case 's': // 加速下落 current_block.y++; if (is_collision()) { current_block.y--; } break; case ' ': // 直接落到底部 while (!is_collision()) { current_block.y++; } current_block.y--; break; case 'q': // 退出游戏 state = STATE_GAMEOVER; break; } } } // 游戏主循环 void game_loop() { while (state == STATE_PLAYING) { // 生成新方块 generate_new_block(); // 游戏循环 while (!is_collision()) { // 清空屏幕 system("cls"); // 处理用户输入 handle_input(); // 将当前方块移动到下一行 current_block.y++; // 如果有碰撞,将当前方块添加到游戏区域 if (is_collision()) { current_block.y--; add_block_to_board(); clear_full_rows(); break; } // 显示游戏区域和当前方块 draw_board(); draw_block(); // 等待一段时间 Sleep(100); } } } int main() { // 初始化随机数种子 srand(time(NULL)); // 初始化游戏区域 for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { board[i][j] = 0; } } // 初始化游戏状态 state = STATE_PLAYING; // 进入游戏主循环 game_loop(); // 游戏结束,输出结束信息 printf("Game over!\n"); return 0; } ``` 这个程序使用了标准库提供的一些函数,如 `printf`、`rand`、`_kbhit`、`_getch`、`system` 等,具体用法可以参考相关文档。这里简单介绍一下程序的实现方式。 首先定义了一个 `Block` 结构体来表示一个方块,包括方块的左上角坐标、方块类型和方块形状。方块形状是一个二维数组,用 0 和 1 表示方块的空和实部分。定义了一个全局的游戏区域数组 `board`,用来存储游戏区域中每个格子的状态。定义了一个 `GameState` 枚举类型,表示游戏状态,包括游戏进行中和游戏结束。定义了一个 `current_block` 全局变量,表示当前方块。 在 `generate_new_block` 函数中,随机选择一个方块类型和对应的形状,并将当前方块移动到顶部中央位置。在 `is_collision` 函数中,判断当前方块是否与游戏区域碰撞,如果方块超出游戏区域或者与游戏区域重叠,则返回碰撞。在 `add_block_to_board` 函数中,将当前方块的实部分添加到游戏区域中。在 `clear_full_rows` 函数中,检查是否有已经满行的方块,如果有,则将这些方块删除并将上面的方块向下移动一行。在 `draw_board` 函数中,输出游戏区域的状态。在 `draw_block` 函数中,输出当前方块在游戏区域中的状态。 在 `handle_input` 函数中,处理用户输入。如果用户按下左箭头,则将当前方块向左移动一格,如果碰撞,则还原位置。如果用户按下右箭头,则将当前方块向右移动一格,如果碰撞,则还原位置。如果用户按下上箭头,则将当前方块顺时针旋转 90 度,如果碰撞,则还原状态。如果用户按下下箭头,则将当前方块加速下落。如果用户按下空格键,则将当前方块直接落到底部。如果用户按下 Q 键,则结束游戏。在 `game_loop` 函数中,循环生成新的方块,并在方块碰撞后将其添加到游戏区域中。 最后,在 `main` 函数中,初始化游戏区域和游戏状态,并进入游戏主循环。如果游戏结束,则输出相应信息并退出程序。
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