请编写一个俄罗斯方块的c语言程序
时间: 2024-05-02 14:16:51 浏览: 171
俄罗斯方块C语言程序的设计报告样本.doc
由于俄罗斯方块游戏的实现方式有很多种,这里我提供一种基于控制台的简单实现方式,具体代码如下:
```c
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#define ROWS 20 // 游戏区域行数
#define COLS 10 // 游戏区域列数
#define BLOCK_SIZE 4 // 方块大小
// 方块类型
enum BlockType {
BLOCK_I, // 长条型
BLOCK_L, // L 型
BLOCK_J, // J 型
BLOCK_O, // 正方形
BLOCK_T, // T 型
BLOCK_Z, // Z 型
BLOCK_S // S 型
};
// 方块结构
struct Block {
int x, y; // 方块左上角坐标
enum BlockType type; // 方块类型
int shape[BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE]; // 方块形状
};
// 方块形状数组
const int block_shapes[][BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE] = {
// BLOCK_I
{
{0,0,0,0},
{1,1,1,1},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0}
},
// BLOCK_L
{
{0,0,0,0},
{1,1,1,0},
{1,0,0,0},
{0,0,0,0}
},
// BLOCK_J
{
{0,0,0,0},
{1,1,1,0},
{0,0,1,0},
{0,0,0,0}
},
// BLOCK_O
{
{0,0,0,0},
{1,1,0,0},
{1,1,0,0},
{0,0,0,0}
},
// BLOCK_T
{
{0,0,0,0},
{1,1,1,0},
{0,1,0,0},
{0,0,0,0}
},
// BLOCK_Z
{
{0,0,0,0},
{1,1,0,0},
{0,1,1,0},
{0,0,0,0}
},
// BLOCK_S
{
{0,0,0,0},
{0,1,1,0},
{1,1,0,0},
{0,0,0,0}
}
};
// 游戏区域
int board[ROWS][COLS];
// 游戏状态
enum GameState {
STATE_PLAYING, // 游戏进行中
STATE_GAMEOVER // 游戏结束
};
// 当前游戏状态
enum GameState state;
// 当前方块
struct Block current_block;
// 随机生成一个新方块
void generate_new_block() {
// 随机选择一个方块类型
int type = rand() % 7;
current_block.type = type;
// 将当前方块移动到顶部中央位置
current_block.x = COLS / 2 - BLOCK_SIZE / 2;
current_block.y = 0;
// 将当前方块形状设为随机选择的形状
for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) {
current_block.shape[i][j] = block_shapes[type][i][j];
}
}
}
// 判断当前方块是否与游戏区域碰撞
int is_collision() {
for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) {
int row = current_block.y + i;
int col = current_block.x + j;
// 如果方块在游戏区域外,返回碰撞
if (row < 0 || row >= ROWS || col < 0 || col >= COLS) {
return 1;
}
// 如果方块和游戏区域重叠,返回碰撞
if (board[row][col] && current_block.shape[i][j]) {
return 1;
}
}
}
// 没有碰撞
return 0;
}
// 将当前方块添加到游戏区域
void add_block_to_board() {
for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) {
int row = current_block.y + i;
int col = current_block.x + j;
if (current_block.shape[i][j]) {
board[row][col] = current_block.type + 1;
}
}
}
}
// 消除已经满行的方块
void clear_full_rows() {
for (int i = ROWS - 1; i >= 0; i--) {
int full = 1;
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
if (!board[i][j]) {
full = 0;
break;
}
}
if (full) {
// 将当前行上面的所有行向下移动一行
for (int k = i; k > 0; k--) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
board[k][j] = board[k-1][j];
}
}
// 将最上面一行清空
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
board[0][j] = 0;
}
// 继续检查当前行是否满行
i++;
}
}
}
// 显示游戏区域
void draw_board() {
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
if (board[i][j]) {
printf("[]");
} else {
printf(" ");
}
}
printf("\n");
}
}
// 显示当前方块
void draw_block() {
for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) {
int row = current_block.y + i;
int col = current_block.x + j;
if (current_block.shape[i][j]) {
printf("[]");
} else if (board[row][col]) {
printf("[]");
} else {
printf(" ");
}
}
printf("\n");
}
}
// 处理用户输入
void handle_input() {
if (_kbhit()) {
char ch = _getch();
switch (ch) {
case 'a':
// 左移
current_block.x--;
if (is_collision()) {
current_block.x++;
}
break;
case 'd':
// 右移
current_block.x++;
if (is_collision()) {
current_block.x--;
}
break;
case 'w':
// 顺时针旋转
{
int temp[BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE];
for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) {
temp[i][j] = current_block.shape[i][j];
}
}
for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) {
current_block.shape[i][j] = temp[BLOCK_SIZE-j-1][i];
}
}
if (is_collision()) {
for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) {
current_block.shape[i][j] = temp[i][j];
}
}
}
}
break;
case 's':
// 加速下落
current_block.y++;
if (is_collision()) {
current_block.y--;
}
break;
case ' ':
// 直接落到底部
while (!is_collision()) {
current_block.y++;
}
current_block.y--;
break;
case 'q':
// 退出游戏
state = STATE_GAMEOVER;
break;
}
}
}
// 游戏主循环
void game_loop() {
while (state == STATE_PLAYING) {
// 生成新方块
generate_new_block();
// 游戏循环
while (!is_collision()) {
// 清空屏幕
system("cls");
// 处理用户输入
handle_input();
// 将当前方块移动到下一行
current_block.y++;
// 如果有碰撞,将当前方块添加到游戏区域
if (is_collision()) {
current_block.y--;
add_block_to_board();
clear_full_rows();
break;
}
// 显示游戏区域和当前方块
draw_board();
draw_block();
// 等待一段时间
Sleep(100);
}
}
}
int main() {
// 初始化随机数种子
srand(time(NULL));
// 初始化游戏区域
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
board[i][j] = 0;
}
}
// 初始化游戏状态
state = STATE_PLAYING;
// 进入游戏主循环
game_loop();
// 游戏结束,输出结束信息
printf("Game over!\n");
return 0;
}
```
这个程序使用了标准库提供的一些函数,如 `printf`、`rand`、`_kbhit`、`_getch`、`system` 等,具体用法可以参考相关文档。这里简单介绍一下程序的实现方式。
首先定义了一个 `Block` 结构体来表示一个方块,包括方块的左上角坐标、方块类型和方块形状。方块形状是一个二维数组,用 0 和 1 表示方块的空和实部分。定义了一个全局的游戏区域数组 `board`,用来存储游戏区域中每个格子的状态。定义了一个 `GameState` 枚举类型,表示游戏状态,包括游戏进行中和游戏结束。定义了一个 `current_block` 全局变量,表示当前方块。
在 `generate_new_block` 函数中,随机选择一个方块类型和对应的形状,并将当前方块移动到顶部中央位置。在 `is_collision` 函数中,判断当前方块是否与游戏区域碰撞,如果方块超出游戏区域或者与游戏区域重叠,则返回碰撞。在 `add_block_to_board` 函数中,将当前方块的实部分添加到游戏区域中。在 `clear_full_rows` 函数中,检查是否有已经满行的方块,如果有,则将这些方块删除并将上面的方块向下移动一行。在 `draw_board` 函数中,输出游戏区域的状态。在 `draw_block` 函数中,输出当前方块在游戏区域中的状态。
在 `handle_input` 函数中,处理用户输入。如果用户按下左箭头,则将当前方块向左移动一格,如果碰撞,则还原位置。如果用户按下右箭头,则将当前方块向右移动一格,如果碰撞,则还原位置。如果用户按下上箭头,则将当前方块顺时针旋转 90 度,如果碰撞,则还原状态。如果用户按下下箭头,则将当前方块加速下落。如果用户按下空格键,则将当前方块直接落到底部。如果用户按下 Q 键,则结束游戏。在 `game_loop` 函数中,循环生成新的方块,并在方块碰撞后将其添加到游戏区域中。
最后,在 `main` 函数中,初始化游戏区域和游戏状态,并进入游戏主循环。如果游戏结束,则输出相应信息并退出程序。
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