threejs geometry.attributes.position.array和geometry.attributes.normal.array区别
时间: 2023-11-21 09:04:42 浏览: 178
`geometry.attributes.position.array`存储的是几何体每个顶点的位置信息,是一个一维数组;而`geometry.attributes.normal.array`存储的是每个顶点的法向量信息,也是一个一维数组。在渲染过程中,法向量信息会被用于光照计算,从而产生更真实的光照效果。因此,这两个属性在Three.js中都非常重要,它们的区别就在于存储的信息不同。
相关问题
this.points.geometry.attributes.position 的修改方法有哪些
在WebGL 或 Three.js 中,`this.points.geometry.attributes.position` 是一个缓冲区属性,通常用于存储几何体的位置信息。这个属性通常是 `Float32Array` 类型,你可以通过以下几种常见的方式进行修改:
1. **直接赋值**:如果你已经有了新的位置数据,可以直接将数组替换掉:
```javascript
const newPosition = new Float32Array(...); // 新的位置数据
this.points.geometry.attributes.position.array = newPosition;
```
2. **更新部分数据**:如果只想修改部分点的位置,可以创建一个新的缓冲区并合并:
```javascript
const startIndex = ...; // 要开始修改的索引
const endIndex = ...; // 修改到的结束索引
const slicedData = newPosition.slice(startIndex, endIndex);
this.points.geometry.attributes.position.array.set(slicedData, startIndex);
```
3. **使用`set()`方法**:Three.js 提供了 `BufferAttribute.set()` 方法,允许设置整个数组或一部分:
```javascript
this.points.geometry.attributes.position.set(newPosition);
```
4. **改变步长或尺寸**:如果需要更改每个顶点的维度,例如从 XYZ 变为 XYZW,你需要调整数据结构,并相应地更新数组长度:
```javascript
let newPositions = [];
for (let i = 0; i < newPosition.length; i += 4) { // 假设新数据有额外的一个分量
newPositions.push(newPosition[i], newPosition[i+1], newPosition[i+2], newPosition[i+3]);
}
this.points.geometry.attributes.position.array = new Float32Array(newPositions);
```
geometry.attributes.normal
geometry.attributes.normal是three.js中几何体的法向量属性。法向量是指垂直于几何体表面的向量,它们用于计算光照和阴影效果。在three.js中,我们可以通过设置几何体的法向量属性来控制几何体的光照效果。具体来说,我们可以通过以下代码设置几何体的法向量属性:
geometry.attributes.normal = attribute;
其中,attribute是一个包含法向量信息的数组。在three.js中,我们可以使用BufferAttribute类来创建这样的数组。例如,我们可以使用以下代码创建一个包含法向量信息的BufferAttribute:
const normals = new Float32Array([
// 法向量信息
]);
const normalAttribute = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); // 每个法向量包含3个分量
geometry.addAttribute('normal', normalAttribute);
这样,我们就可以将法向量信息添加到几何体中,并控制几何体的光照效果了。
阅读全文