用opengl做一个正方体

时间: 2023-03-31 18:01:25 浏览: 168
好的,我可以回答这个问题。使用OpenGL可以通过绘制六个面来创建一个正方体,每个面都由两个三角形组成。可以使用glBegin(GL_TRIANGLES)和glEnd()函数来绘制这些三角形,并使用glColor3f()函数来设置每个面的颜色。同时,还需要使用glTranslatef()函数来移动正方体的位置。
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opengl 正方体围绕一个边坐旋转

OpenGL是一种用于图形渲染的开放式图形库,它支持2D和3D图形的渲染。如果要让一个正方体围绕一个边坐旋转,可以使用OpenGL中的旋转变换函数来实现。 首先,需要创建一个正方体的顶点坐标数据,并将其传递给OpenGL进行渲染。然后,可以利用OpenGL提供的旋转变换函数,比如glRotatef()函数来实现正方体围绕一个边坐旋转。这个函数可以接受旋转的角度以及旋转轴的坐标作为参数,通过调用这个函数可以让正方体绕指定的边坐旋转。 当绘制每一帧时,可以在渲染循环中不断改变旋转角度的数值,让正方体实现平滑的旋转效果。通过调整旋转角度和旋转轴的坐标,可以实现不同方向和不同速度的旋转效果,从而呈现出多样化的旋转动画。 在OpenGL中,完成正方体围绕一个边坐旋转的操作主要是通过对模型矩阵进行变换来实现的。通过不断更新模型矩阵中的旋转变换,可以让正方体在渲染过程中实现不间断的旋转效果。 总之,借助OpenGL的旋转变换函数以及对模型矩阵的操作,可以实现正方体围绕一个边坐旋转的效果。

OpenGL绘制运动的正方体

要绘制运动的正方体,需要使用OpenGL中的变换操作和定时器,具体步骤如下: 1. 创建OpenGL窗口和上下文。 2. 设置透视投影矩阵和视图矩阵。 3. 创建正方体的顶点数据和索引数据,并将其上传到显存中。 4. 创建顶点着色器和片段着色器,并编译链接它们。 5. 创建一个定时器,用于控制正方体的运动。 6. 在定时器回调函数中更新正方体的位置和旋转角度。 7. 在渲染函数中,将变换矩阵传递给着色器,绘制正方体。 下面是一个示例代码,可以绘制一个运动的正方体: ```c++ #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include <cmath> const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600; GLfloat deltaTime = 0.0f; GLfloat lastFrame = 0.0f; GLfloat vertices[] = { // positions // colors -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f }; GLuint VBO, VAO; const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 position;\n" "layout (location = 1) in vec3 color;\n" "out vec3 ourColor;\n" "uniform mat4 model;\n" "uniform mat4 view;\n" "uniform mat4 projection;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);\n" " ourColor = color;\n" "}\0"; const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n" "in vec3 ourColor;\n" "out vec4 color;\n" "void main()\n" "{\n" " color = vec4(ourColor, 1.0f);\n" "}\n\0"; void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode) { if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS) glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE); } void do_movement() { GLfloat currentFrame = glfwGetTime(); deltaTime = currentFrame - lastFrame; lastFrame = currentFrame; } int main() { glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr); glfwMakeContextCurrent(window); glewExperimental = GL_TRUE; glewInit(); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glfwSetKeyCallback(window, key_callback); glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLint success; GLchar infoLog[512]; glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glfwPollEvents(); do_movement(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(shaderProgram); glm::mat4 model; model = glm::translate(model, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f)); model = glm::rotate(model, (GLfloat)glfwGetTime() * 50.0f, glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f)); glm::mat4 view; view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f)); glm::mat4 projection; projection = glm::perspective(45.0f, (GLfloat)WIDTH / (GLfloat)HEIGHT, 0.1f, 100.0f); GLint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"); GLint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view"); GLint projLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection"); glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view)); glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); glBindVertexArray(0); glfwSwapBuffers(window); } glfwTerminate(); return 0; } ``` 在以上代码中,我们使用了glm库来进行矩阵变换和投影,可以通过以下命令安装: ```sh sudo apt-get install libglm-dev ``` 运行该程序,可以看到一个运动的正方体。

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