void ChessGame::Man_Machine() { Time time; int minutes1 = 0; int seconds1 = 0; auto start_time = chrono::steady_clock::now(); while (1) { //先有棋手1走棋 man->go(); if (chess->checkOver()) { chess->init(); break; } //由ai走 ai->go(); if (chess->checkOver()) { chess->init(); break; } } }void Man::go() { Time time; int minutes1 = 0; int seconds1 = 0; auto start_time = chrono::steady_clock::now(); // 等待棋士有效落子 MOUSEMSG msg; ChessPos pos; while (1) { this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1)); auto current_time = chrono::steady_clock::now(); auto duration = chrono::duration_cast<chrono::seconds>(current_time - start_time); seconds1 = duration.count(); time.timedisplay(minutes1, seconds1); //获取鼠标点击信息 msg = GetMouseMsg(); //通过chess对象,来调用判断落子是否有效,以及落子功能 if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN && chess->clickBoard(msg.x, msg.y, &pos)) { break; } } // 落黑子 chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK); }检查纠错

时间: 2024-04-20 18:24:52 浏览: 14
根据代码的片段,我注意到了一些潜在的问题和纠错建议: 1. 在`Man_Machine()`函数中,使用了一个无限循环`while(1)`来控制游戏的进行。建议在循环中添加一个退出条件,以便能够正常结束游戏。 2. 在`Man::go()`函数中,使用了一个无限循环`while(1)`来等待棋士有效落子。同样地,建议在循环中添加一个退出条件,以便能够正常结束等待。 3. 在`Man::go()`函数中,使用了`this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1))`来暂停1秒。这可能会导致程序在等待期间占用大量的CPU资源。建议使用更合适的方法来等待鼠标点击,而不是忙等待。 4. 在`Man::go()`函数中,获取鼠标点击信息的代码使用了`GetMouseMsg()`函数。请确保该函数在代码中正确地引入和初始化,并能够正常工作。 5. 在`Man::go()`函数中,没有处理鼠标点击位置无效或越界的情况。建议添加错误处理机制,以便在出现无效点击时能够给出相应的提示或重新获取点击位置。 6. 在`Man::go()`函数中,在成功获取有效点击位置后,没有更新棋盘状态。建议在调用`chess->chessDown()`函数之前,更新棋盘状态。 以上是对代码片段的初步检查和纠错建议。如果还有其他问题或需求,请继续提问。
相关问题

void ChessGame::Man_Machine() { Time time; int minutes1 = 0; int seconds1 = 0; clock_t start_time = clock(); while (1) { start_time = clock(); //先有棋手1走棋 man->go(); seconds1 +=clock()-start_time; time.timedisplay(minutes1,seconds1); if (chess->checkOver()) { chess->init(); break; } start_time = clock(); //由ai走 ai->go(); seconds1+=clock()-start_time; time.timedisplay(minutes1, seconds1); if (chess->checkOver()) { chess->init(); break; } } }void Man::go() { // 等待棋士有效落子 MOUSEMSG msg; ChessPos pos; while (1) { //获取鼠标点击信息 msg = GetMouseMsg(); //通过chess对象,来调用判断落子是否有效,以及落子功能 if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN && chess->clickBoard(msg.x, msg.y, &pos)) { break; } } // 落黑子 chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK); } 优化

根据您提供的代码片段,我注意到一些可以进行优化的地方: 1. 在`ChessGame::Man_Machine()`函数中,使用了`clock()`函数来测量时间。然而,`clock()`函数返回的是处理器时间,并不是真实经过的时间。建议改用`std::chrono`库中的函数,如`std::chrono::steady_clock`来测量真实经过的时间。 2. 在`ChessGame::Man_Machine()`函数中,更新时间变量`seconds1`时,使用了`clock()`函数的差值。然而,`clock()`函数返回的是处理器时间的总数,而不是以秒为单位的时间差。建议使用`std::chrono::duration_cast`来将时间差转换为秒。 3. 在`ChessGame::Man_Machine()`函数中,计算时间差之后,没有重置`start_time`变量。这将导致每次循环都会基于之前的时间差进行累加,而不是从当前循环的开始重新计时。建议将`start_time = clock();`移动到循环开始之前。 4. 在`Man::go()`函数中,使用了一个无限循环来等待有效落子。这样的实现可能会占用大量的CPU资源。建议使用合适的方法来等待鼠标点击,比如使用事件驱动或异步回调。 5. 在`Man::go()`函数中,没有处理鼠标点击位置无效或越界的情况。建议添加错误处理机制,以便在出现无效点击时能够给出相应的提示或重新获取点击位置。 6. 在`Man::go()`函数中,落子之前没有更新棋盘状态。建议在调用`chess->chessDown()`函数之前,更新棋盘状态。 综上所述,以上是对代码片段的优化建议。如果还有其他问题或需求,请继续提问。

void Man::go() { Time time; int minutes1 = 0; int seconds1 = 0; clock_t start_time = clock(); // 等待棋士有效落子 MOUSEMSG msg; ChessPos pos; while (1) { this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1)); clock_t current_time = clock(); chrono::duration<double>(current_time-start_time); seconds1 = duration; time.timedisplay(minutes1, seconds1); //获取鼠标点击信息 msg = GetMouseMsg(); //通过chess对象,来调用判断落子是否有效,以及落子功能 if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN && chess->clickBoard(msg.x, msg.y, &pos)) { break; } } // 落黑子 chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK); }检查纠错

代码中有几个问题需要纠正和改进: 1. 在代码的开头,`Time time;`声明了一个`Time`对象,但是在后面的代码中没有使用到。如果不需要使用该对象,可以将其删除。 2. 在计算时间间隔时,使用了`clock()`函数来获取当前时间。`clock()`函数返回的是从程序启动开始的时钟周期数,而不是实际的时间。如果需要测量时间间隔,可以使用C++11中的`std::chrono`库来获取精确的时间。 3. 在计算时间间隔时,代码中有一行`chrono::duration<double>(current_time-start_time);`,但是没有将计算结果保存到变量中。你可以使用`auto`关键字自动推断出正确的类型,并将计算结果赋值给一个变量。 4. 在使用`this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1));`进行延时时,需要包含头文件`<thread>`。 5. 在判断鼠标点击事件时,使用了`WM_LBUTTONDOWN`作为判断条件。但是在C++中,这个常量应该是`WM_LBUTTONDOWN`而不是`WM_LBUTTONDOWN`。 6. 在获取鼠标点击信息后,没有进行错误处理。如果无法正确获取鼠标信息,可能会导致程序出错。 7. 在调用`chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK);`之前,应该先判断是否获取到了有效的落子坐标。 根据上述问题,以下是修改过的代码: ```cpp void Man::go() { int minutes1 = 0; int seconds1 = 0; auto start_time = std::chrono::steady_clock::now(); // 等待棋士有效落子 MOUSEMSG msg; ChessPos pos; while (true) { std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1)); auto current_time = std::chrono::steady_clock::now(); auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(current_time - start_time); seconds1 = duration.count(); time.timedisplay(minutes1, seconds1); //获取鼠标点击信息 msg = GetMouseMsg(); //通过chess对象,来调用判断落子是否有效,以及落子功能 if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN && chess->clickBoard(msg.x, msg.y, &pos)) { break; } } // 落黑子 if (pos.isValid()) { chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK); } } ``` 以上修改后的代码修复了之前提到的问题,并进行了一些改进。希望对你有帮助!如果还有其他问题,请随时提问。

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def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())

def get_logic_pos(self,x,y): return (y-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width, (x-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width def judge_line(self,row,col,direct,chess_color): c = 1 for i in range(1,6): next_row, next_col = row + direct[0][0] * i, col + direct[0][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break for i in range(1, 6): next_row, next_col = row + direct[1][0] * i, col + direct[1][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break return c def judge(self,row,col,chess_color): for direct in [[(-1,0),(1,0)],[(0,-1),(0,1)],[(-1,1),(1,-1)],[(-1,-1),(1,1)]]: if self.judge_line(row,col,direct,chess_color) ==6: return chess_color if len(self.history) == self.n * self.n: return -1 return 0 def deal_with_judge(self, judge_result): if not judge_result: return if judge_result == 1: txt = 'Black Win' elif judge_result == 2: txt = 'White Win' elif judge_result == -1: txt = 'Draw Chess' self.gameboard.draw_box(txt) self.full_matrix(self.n) def put_chess(self,x,y): l = len(self.history) chess_color = (l+1) % 4 // 2+1 if chess_color == self.auto_color: row, col = self.AI.generate_next(self.history, 1 - len(self.history) % 2, chess_color) else: row,col = self.get_logic_pos(x,y) if self.matrix[row][col] == 0: self.history.append((row, col, chess_color)) self.matrix[row][col] = chess_color self.gameboard.drawchess(row, col, chess_color) self.gameboard.draw_now_chess(chess_color) self.deal_with_judge(self.judge(row,col,chess_color)) def full_matrix(self,n): for i in range(self.n): for j in range(self.n): self.matrix[i][j] = 1

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