请详细的描述PBR角色只做流程,用分解步奏一步步的详细描述出来
时间: 2023-03-07 14:30:10 浏览: 106
PBR角色只做流程是指该角色负责管理、协调和控制一个特定的流程,从而实现业务目标的达成。具体来说,PBR角色要求完成以下步骤:1.定义流程:规定流程步骤和活动,确定活动之间的联系和任务;2.开发流程:创建流程模型,设计活动和步骤,实施流程;3.实施流程:执行流程模型,定义活动,实施流程;4.跟踪流程:跟踪流程的执行过程,发现可能的问题,解决问题;5.改进流程:分析流程的绩效,优化流程,提高流程的效率。
相关问题
请用hlsl shader写一个pbr着色器
### 回答1:
我可以提供基于HLSL的PBR着色器的示例代码:
// HLSL Shader
// PBR Shader
float4 PS_PBR(VertexShaderOutput input) : SV_Target
{
// Albedo Color
float3 albedo = tex2D(albedoMap, input.uv).rgb;
// Normal Map
float3 normal = tex2D(normalMap, input.uv).rgb * 2.0 - 1.0;
// Metallic Map
float metallic = tex2D(metallicMap, input.uv).r;
// Roughness Map
float roughness = tex2D(roughnessMap, input.uv).r;
// Ambient Occlusion Map
float ao = tex2D(aoMap, input.uv).r;
// Convert normal map to world space
normal = mul(normal, (float3x3)input.tangentToWorld);
// Calculate PBR
float4 pbr = CalculatePBR(albedo, normal, metallic, roughness, ao);
return pbr;
}
### 回答2:
PBR(PBR, Physically Based Rendering)是一种基于物理原理的渲染技术,可以实现更加逼真的光照效果。在编写PBR着色器时,我们可以使用HLSL(高级着色语言)来描述着色器的计算逻辑。
首先,我们需要定义一些常量和变量,用来存储PBR着色器中的参数和数据。常见的PBR参数包括:环境光照强度、漫反射光照强度、粗糙度、金属度等。在HLSL中,我们可以使用常量缓冲区来定义这些参数。
接下来,我们需要在像素着色器中进行PBR计算。像素着色器可以接收几个输入参数,包括:法线向量、视线向量和光线向量。我们可以使用这些向量来计算当前像素的PBR光照结果。
在进行计算之前,我们需要根据法线贴图获得每个像素的法线向量。接着,我们可以计算出来自每个光源的直接光照贡献。
PBR光照模型通常包含两个部分:漫反射和镜面反射。对于漫反射,我们可以使用标准的Lambertian光照模型。对于镜面反射,我们可以使用Cook-Torrance BRDF模型。
在计算完直接光照贡献后,我们可以结合环境光照来计算最终的颜色值。在这个过程中,我们使用漫反射和镜面反射的结果加权求和。
最后,根据计算出的颜色值,我们可以在输出的像素中返回最终的颜色。这样,我们就完成了一个基本的PBR着色器。
需要注意的是,以上只是PBR着色器的基本框架,在实际应用中,我们还需要添加其他优化和特性,如预过滤环境贴图、BRDF近似等。
总结起来,通过使用HLSL编写PBR着色器,我们可以实现基于物理原理的光照渲染效果。这种着色器由漫反射和镜面反射组成,并利用各种参数和计算公式来模拟光照对物体的影响,从而实现更加逼真的渲染效果。
请为我提供一个可以加载pbr模型的html
页面代码。
可以使用以下代码来加载pbr模型:
```html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>加载PBR模型</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
<script src="https://cdn.babylonjs.com/loaders/babylonjs.loaders.min.js"></script>
<style>
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
touch-action: none;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function () {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", -Math.PI / 2, Math.PI / 2, 5, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
var hdrTexture = new BABYLON.CubeTexture("https://assets.babylonjs.com/environments/environmentSpecular.env", scene);
scene.environmentTexture = hdrTexture;
var pbr = new BABYLON.PBRMaterial("pbr", scene);
pbr.metallic = 1;
pbr.roughness = .5;
pbr.environmentTexture = hdrTexture;
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", "https://models.babylonjs.com/", "pbrSphere.glb", scene, function (newMeshes) {
newMeshes[].material = pbr;
});
return scene;
}
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function () {
scene.render();
});
window.addEventListener("resize", function () {
engine.resize();
});
</script>
</body>
</html>
```