卡通PBR皮肤shader

时间: 2023-10-09 10:09:46 浏览: 43
卡通PBR皮肤shader是一种可以制作出具有卡通风格的PBR材质的shader。它通常包含了一些特定的技术,例如:漫反射纹理,反射和折射高光,次表面散射等。这些技术可以使得卡通角色的皮肤看起来更真实,同时也保留了它们的卡通风格。 在实现卡通PBR皮肤shader时,需要考虑以下几个方面: 1. 漫反射纹理:利用该纹理来模拟表皮的颜色和纹理,通常使用手绘的漫反射纹理。 2. 高光:通过反射和折射来模拟皮肤表面的高光,使得皮肤看起来更有立体感。 3. 次表面散射:该技术可以模拟皮肤内部的光线散射,使得皮肤看起来更加真实。 4. 着色器参数:需要根据角色的肤色、性别、年龄等特征,调整着色器参数以达到最佳效果。 总之,卡通PBR皮肤shader是一种非常有趣的技术,可以帮助设计师创造出更加逼真的卡通角色,从而提高游戏或动画的质量。
相关问题

给我写一段卡通PBR皮肤shader

好的,以下是一段卡通PBR皮肤shader的示例代码(基于Unity引擎): ``` Shader "Custom/CartoonPBR" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _EmissionColor ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0) _EmissionIntensity ("Emissive Intensity", Range(0,1)) = 0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; float _Metallic; float _Smoothness; float _EmissionIntensity; fixed4 _EmissionColor; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; // Normal map o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex)); // Metallic o.Metallic = _Metallic; // Smoothness o.Smoothness = _Smoothness; // Emission o.Emission = _EmissionColor.rgb * _EmissionIntensity; // Specular o.Specular = 0.2; // Translucency o.Subsurface = 0.5; o.SubsurfaceColor = c.rgb; // Rim lighting float rim = 1.0 - saturate(dot(IN.worldNormal, normalize(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos))); o.Emission += _EmissionColor.rgb * rim * _EmissionIntensity; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个shader实现了卡通PBR皮肤效果,包括漫反射、法线贴图、金属度、光滑度、自发光、高光、透光和边缘光等。你可以根据需要调整各个参数,使得皮肤看起来更加逼真或是更加卡通。

手写pbr材质shader

当涉及到手写 PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质着色器时,以下是一个简单的示例,用于实现标准的 PBR 材质模型: ```c // 着色器属性 uniform vec3 uAlbedo; // 反射率颜色 uniform float uRoughness; // 粗糙度 uniform float uMetallic; // 金属度 // 表面法线和视图方向 in vec3 vNormal; // 顶点法线 in vec3 vViewDir; // 视图方向 // 光源属性 uniform vec3 uLightDir; // 光源方向 uniform vec3 uLightColor; // 光源颜色 void main() { // 计算使用 Cook-Torrance BRDF 模型的光照 vec3 N = normalize(vNormal); vec3 V = normalize(vViewDir); vec3 L = normalize(uLightDir); vec3 H = normalize(V + L); // 半向量 // 计算漫反射项 float NdotL = max(dot(N, L), 0.0); vec3 diffuse = uAlbedo * NdotL; // 计算镜面反射项(使用 Cook-Torrance BRDF) float NdotH = max(dot(N, H), 0.0); float roughnessSquared = uRoughness * uRoughness; float F0 = mix(0.04, 1.0, uMetallic); vec3 specular = vec3(0.0); if (NdotL > 0.0) { float NdotV = max(dot(N, V), 0.001); float NdotH2 = NdotH * NdotH; float alpha = roughnessSquared; float D = exp((NdotH2 - 1.0) / (alpha * NdotH2)); float F = F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - NdotV, 5.0); vec3 F_specular = vec3(F); float G = min(1.0, min(2.0 * NdotH * NdotV / NdotL, 2.0 * NdotH * NdotL / NdotV)); vec3 G_specular = vec3(G); specular = D * F_specular * G_specular / (4.0 * NdotL * NdotV); } // 最终颜色 = 漫反射 + 镜面反射 vec3 finalColor = diffuse + specular; // 输出颜色 gl_FragColor = vec4(finalColor, 1.0); } ``` 这只是一个简单的 PBR 材质着色器示例,实际中可能还包含其他的贴图、光照模型或者其他参数。这段代码可以作为一个起点,你可以根据需要进行修改和扩展。请记住,PBR 材质着色器通常需要更多的计算和参数,以便更真实地模拟光照和材质的物理特性。

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