手写pbr材质shader
时间: 2023-10-06 08:14:39 浏览: 143
HDRP材质球各参数预览表
当涉及到手写 PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质着色器时,以下是一个简单的示例,用于实现标准的 PBR 材质模型:
```c
// 着色器属性
uniform vec3 uAlbedo; // 反射率颜色
uniform float uRoughness; // 粗糙度
uniform float uMetallic; // 金属度
// 表面法线和视图方向
in vec3 vNormal; // 顶点法线
in vec3 vViewDir; // 视图方向
// 光源属性
uniform vec3 uLightDir; // 光源方向
uniform vec3 uLightColor; // 光源颜色
void main() {
// 计算使用 Cook-Torrance BRDF 模型的光照
vec3 N = normalize(vNormal);
vec3 V = normalize(vViewDir);
vec3 L = normalize(uLightDir);
vec3 H = normalize(V + L); // 半向量
// 计算漫反射项
float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
vec3 diffuse = uAlbedo * NdotL;
// 计算镜面反射项(使用 Cook-Torrance BRDF)
float NdotH = max(dot(N, H), 0.0);
float roughnessSquared = uRoughness * uRoughness;
float F0 = mix(0.04, 1.0, uMetallic);
vec3 specular = vec3(0.0);
if (NdotL > 0.0) {
float NdotV = max(dot(N, V), 0.001);
float NdotH2 = NdotH * NdotH;
float alpha = roughnessSquared;
float D = exp((NdotH2 - 1.0) / (alpha * NdotH2));
float F = F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - NdotV, 5.0);
vec3 F_specular = vec3(F);
float G = min(1.0, min(2.0 * NdotH * NdotV / NdotL, 2.0 * NdotH * NdotL / NdotV));
vec3 G_specular = vec3(G);
specular = D * F_specular * G_specular / (4.0 * NdotL * NdotV);
}
// 最终颜色 = 漫反射 + 镜面反射
vec3 finalColor = diffuse + specular;
// 输出颜色
gl_FragColor = vec4(finalColor, 1.0);
}
```
这只是一个简单的 PBR 材质着色器示例,实际中可能还包含其他的贴图、光照模型或者其他参数。这段代码可以作为一个起点,你可以根据需要进行修改和扩展。请记住,PBR 材质着色器通常需要更多的计算和参数,以便更真实地模拟光照和材质的物理特性。
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