// 判断Cube是否在相机视野内 function isObjectVisible(object, camera) { var frustum = new THREE.Frustum(); var cameraViewProjectionMatrix = camera.projectionMatrix.multiply(camera.matrixWorldInverse); frustum.setFromMatrix(cameraViewProjectionMatrix); return frustum.intersectsObject(object); }显示frustum.setFromMatrix is not a function

时间: 2024-03-08 20:51:06 浏览: 24
这个错误提示的意思是 `setFromMatrix` 不是 `Frustum` 对象的方法。可能是因为你使用了不兼容的 Three.js 版本导致的。你可以尝试更新 Three.js 版本或者使用 `setFromMatrix4` 方法来代替。修改后的代码如下: ``` function isObjectVisible(object, camera) { var frustum = new THREE.Frustum(); var cameraViewProjectionMatrix = new THREE.Matrix4().multiplyMatrices(camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse); frustum.setFromMatrix4(cameraViewProjectionMatrix); return frustum.intersectsObject(object); } ``` 建议升级到最新版本的 Three.js,因为它有更多的功能和更好的性能。
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three或cesium只让在相机视野内的模型显示,看不见的隐藏,并分别给出详细代码

对于Three.js,可以使用Frustum(锥形体)来实现只让在相机视野内的模型显示,看不见的隐藏。具体代码如下: ``` // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建Scene var scene = new THREE.Scene(); // 创建Cube var geometry = new THREE.BoxGeometry(); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); // 创建渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 动画循环 function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); // 判断Cube是否在相机视野内 function isObjectVisible(object, camera) { var frustum = new THREE.Frustum(); var cameraViewProjectionMatrix = camera.projectionMatrix.multiply(camera.matrixWorldInverse); frustum.setFromMatrix(cameraViewProjectionMatrix); return frustum.intersectsObject(object); } // 每一帧判断Cube是否在相机视野内 function checkObjectVisibility() { if (isObjectVisible(cube, camera)) { cube.visible = true; } else { cube.visible = false; } requestAnimationFrame(checkObjectVisibility); } checkObjectVisibility(); ``` 对于Cesium,可以使用CullingVolume(裁剪体)来实现只让在相机视野内的模型显示,看不见的隐藏。具体代码如下: ``` // 创建Viewer var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer'); // 创建Box var box = viewer.entities.add({ position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883), box: { dimensions: new Cesium.Cartesian3(400000.0, 300000.0, 500000.0), material: Cesium.Color.RED } }); // 判断Box是否在相机视野内 function isObjectVisible(object) { var cullingVolume = viewer.scene.camera.frustum.computeCullingVolume(viewer.scene.camera.positionWC, viewer.scene.camera.directionWC, viewer.scene.camera.upWC); return cullingVolume.computeVisibility(new Cesium.BoundingSphere(object.position.getValue(), Cesium.Cartesian3.magnitude(object.box.dimensions.getValue()))) !== 0; } // 每一帧判断Box是否在相机视野内 function checkObjectVisibility() { if (isObjectVisible(box)) { box.show = true; } else { box.show = false; } requestAnimationFrame(checkObjectVisibility); } checkObjectVisibility(); ``` 需要注意的是,这两段代码只是简单的示例,实际应用中可能需要更复杂的逻辑来判断模型是否在相机视野内。

UNITY 判断物体是否全在视野内

在 Unity 中,你可以使用相机的视锥体(frustum)来判断物体是否完全在视野内。以下是一种常见的方法: 1. 获取相机的视锥体: ```csharp Camera camera = Camera.main; // 获取主相机或你想要使用的相机 FrustumPlanes frustum = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera); ``` 2. 获取物体的边界框: ```csharp Bounds objectBounds = yourObject.GetComponent<Renderer>().bounds; // 获取物体的渲染边界框 ``` 3. 判断物体是否完全在视野内: ```csharp bool isFullyVisible = GeometryUtility.TestPlanesAABB(frustum, objectBounds); ``` `isFullyVisible` 变量将会是一个布尔值,表示物体是否完全在视野内。如果返回 `true`,则表示物体完全可见;如果返回 `false`,则表示物体部分或全部超出视野。 希望这个方法对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。

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