// 判断Cube是否在相机视野内 function isObjectVisible(object, camera) { var frustum = new THREE.Frustum(); var cameraViewProjectionMatrix = camera.projectionMatrix.multiply(camera.matrixWorldInverse); frustum.setFromMatrix(cameraViewProjectionMatrix); return frustum.intersectsObject(object); }显示frustum.setFromMatrix is not a function
时间: 2024-03-08 20:51:06 浏览: 24
这个错误提示的意思是 `setFromMatrix` 不是 `Frustum` 对象的方法。可能是因为你使用了不兼容的 Three.js 版本导致的。你可以尝试更新 Three.js 版本或者使用 `setFromMatrix4` 方法来代替。修改后的代码如下:
```
function isObjectVisible(object, camera) {
var frustum = new THREE.Frustum();
var cameraViewProjectionMatrix = new THREE.Matrix4().multiplyMatrices(camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse);
frustum.setFromMatrix4(cameraViewProjectionMatrix);
return frustum.intersectsObject(object);
}
```
建议升级到最新版本的 Three.js,因为它有更多的功能和更好的性能。
相关问题
three或cesium只让在相机视野内的模型显示,看不见的隐藏,并分别给出详细代码
对于Three.js,可以使用Frustum(锥形体)来实现只让在相机视野内的模型显示,看不见的隐藏。具体代码如下:
```
// 创建相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.z = 5;
// 创建Scene
var scene = new THREE.Scene();
// 创建Cube
var geometry = new THREE.BoxGeometry();
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
// 创建渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 动画循环
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
// 判断Cube是否在相机视野内
function isObjectVisible(object, camera) {
var frustum = new THREE.Frustum();
var cameraViewProjectionMatrix = camera.projectionMatrix.multiply(camera.matrixWorldInverse);
frustum.setFromMatrix(cameraViewProjectionMatrix);
return frustum.intersectsObject(object);
}
// 每一帧判断Cube是否在相机视野内
function checkObjectVisibility() {
if (isObjectVisible(cube, camera)) {
cube.visible = true;
} else {
cube.visible = false;
}
requestAnimationFrame(checkObjectVisibility);
}
checkObjectVisibility();
```
对于Cesium,可以使用CullingVolume(裁剪体)来实现只让在相机视野内的模型显示,看不见的隐藏。具体代码如下:
```
// 创建Viewer
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
// 创建Box
var box = viewer.entities.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883),
box: {
dimensions: new Cesium.Cartesian3(400000.0, 300000.0, 500000.0),
material: Cesium.Color.RED
}
});
// 判断Box是否在相机视野内
function isObjectVisible(object) {
var cullingVolume = viewer.scene.camera.frustum.computeCullingVolume(viewer.scene.camera.positionWC, viewer.scene.camera.directionWC, viewer.scene.camera.upWC);
return cullingVolume.computeVisibility(new Cesium.BoundingSphere(object.position.getValue(), Cesium.Cartesian3.magnitude(object.box.dimensions.getValue()))) !== 0;
}
// 每一帧判断Box是否在相机视野内
function checkObjectVisibility() {
if (isObjectVisible(box)) {
box.show = true;
} else {
box.show = false;
}
requestAnimationFrame(checkObjectVisibility);
}
checkObjectVisibility();
```
需要注意的是,这两段代码只是简单的示例,实际应用中可能需要更复杂的逻辑来判断模型是否在相机视野内。
UNITY 判断物体是否全在视野内
在 Unity 中,你可以使用相机的视锥体(frustum)来判断物体是否完全在视野内。以下是一种常见的方法:
1. 获取相机的视锥体:
```csharp
Camera camera = Camera.main; // 获取主相机或你想要使用的相机
FrustumPlanes frustum = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera);
```
2. 获取物体的边界框:
```csharp
Bounds objectBounds = yourObject.GetComponent<Renderer>().bounds; // 获取物体的渲染边界框
```
3. 判断物体是否完全在视野内:
```csharp
bool isFullyVisible = GeometryUtility.TestPlanesAABB(frustum, objectBounds);
```
`isFullyVisible` 变量将会是一个布尔值,表示物体是否完全在视野内。如果返回 `true`,则表示物体完全可见;如果返回 `false`,则表示物体部分或全部超出视野。
希望这个方法对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。