unity3d烘焙有马赛克

时间: 2024-09-03 08:03:06 浏览: 113
Unity 3D 中的“烘焙”通常是指将光照、阴影等实时计算过程转换为预计算数据的过程,以便在游戏中提高性能。当提到“有马赛克”效果,这可能是烘焙过程中的一种视觉现象。在光照烘焙(Lightmapping)时,如果光照强度变化剧烈或者分辨率不足,可能会导致光线传播后的图像看起来像是由小方块组成的,这种效果被称为“马赛克”(Mosaic)。马赛克现象通常是由于光源或贴图的分辨率限制,以及烘焙过程中的采样不足造成的。 为了减少马赛克,可以采取以下措施: 1. 提高烘焙的分辨率:增加纹理和光照贴图的尺寸,使细节更丰富。 2. 使用动态光照:避免静态光照烘焙,改用实时阴影或动态间接照明。 3. 调整光照设置:尽量保持光照平滑过渡,避免强弱突变。
相关问题

unity3d如果烘焙好了,替换模型要重新烘焙吗

在Unity3D中,烘焙是指将场景中的灯光和阴影信息预计算并应用在静态物体上。当替换一个模型时,是否需要重新烘焙取决于以下几个因素: 首先,如果替换的模型不会对光照产生任何影响,比如只是替换一个外观相似的静态模型而已,那么通常情况下不需要重新烘焙。因为灯光和阴影信息已经在场景中烘焙好了,无论替换的是哪个模型,都会使用相同的烘焙数据。 其次,如果替换的模型具有不同的尺寸和形状,那么可能需要重新烘焙。因为模型的尺寸和形状的改变会影响物体的光照接收情况,需要重新计算灯光和阴影信息来适应新的模型。 最后,如果替换的模型具有不同的材质属性,比如反射率、透明度等,那么也可能需要重新烘焙。因为材质属性的改变会影响光的反射和透过模型的效果,需要重新计算光照和阴影。 总的来说,是否需要重新烘焙取决于替换模型对光照和阴影的影响程度。如果替换的模型与原模型在光照和阴影方面没有太大区别,那么可以不需要重新烘焙。但如果替换的模型影响到了光照和阴影的接收、反射、透明等方面,那么通常会需要重新烘焙来适应新模型。

unity 烘焙参数 设置_Unity3d 2019室外日景光影快速烘焙

在Unity中,烘焙是指将场景中的光源数据预计算并存储在贴图中,以便在运行时更快速地渲染场景。下面介绍一些常用的烘焙参数设置: 1. 光照贴图分辨率:这个参数决定了烘焙后生成的光照贴图的分辨率。一般来说,分辨率越高,贴图越清晰,但是烘焙时间也会增加。可以根据场景复杂程度和设备性能来调整。 2. 烘焙间隔:这个参数决定了光照计算的精度。间隔越小,计算越精确,但是烘焙时间也会增加。可以根据场景复杂程度和设备性能来调整。 3. 烘焙类型:Unity支持多种烘焙类型,包括实时烘焙、混合烘焙和烘焙。实时烘焙适用于需要实时计算的场景,混合烘焙适用于需要在运行时动态修改光照的场景,烘焙适用于静态场景。 4. 烘焙区域:Unity支持烘焙整个场景和只烘焙指定区域。可以选择只烘焙需要的区域,减少烘焙时间和贴图大小。 5. 光源:在烘焙之前,需要将场景中的光源设置为静态光源或者实时光源。静态光源会被预计算到光照贴图中,实时光源需要在运行时计算。 以上是常用的烘焙参数设置,可以根据场景需求进行调整。
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