import copy import random class map(): chess_number=None; livcell=[]; def init(self, chess_number=60, density=0.5): self.livcell = [[0] * chess_number for i in range(chess_number)] for i in range(chess_number): for j in range(chess_number): pwall = random.random() if pwall < density: self.livcell[i][j] = 1 self.chess_number=chess_number self.density=density def neighborcell(self,pos): neighborList = [] x = pos[0] y = pos[1] neighborList = [[x - 1, y - 1], [x - 1, y], [x - 1, y + 1], [x, y - 1], [x, y + 1], [x + 1, y - 1], [x + 1, y], [x + 1, y + 1]] realnList = copy.deepcopy(neighborList) for i in neighborList: if i[0] < 0 or i[0] > self.chess_number - 1 or i[1] < 0 or i[1] > self.chess_number - 1: realnList.remove(i) return realnList 使用pytext写一个上述代码的单元测试
时间: 2024-04-29 16:19:45 浏览: 96
import unittest
from map import Map
class TestMap(unittest.TestCase):
def test_init(self):
m = Map()
self.assertEqual(m.chess_number, 60)
self.assertEqual(m.density, 0.5)
def test_neighborcell(self):
m = Map()
n = m.neighborcell([0, 0])
self.assertEqual(len(n), 3)
self.assertIn([0, 1], n)
self.assertIn([1, 0], n)
self.assertIn([1, 1], n)
def test_livcell(self):
m = Map()
self.assertEqual(len(m.livcell), 60)
self.assertEqual(len(m.livcell[0]), 60)
self.assertIn(0, m.livcell[0])
self.assertIn(1, m.livcell[0])
if __name__ == '__main__':
unittest.main()
相关问题
def get_logic_pos(self,x,y): return (y-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width, (x-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width def judge_line(self,row,col,direct,chess_color): c = 1 for i in range(1,6): next_row, next_col = row + direct[0][0] * i, col + direct[0][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break for i in range(1, 6): next_row, next_col = row + direct[1][0] * i, col + direct[1][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break return c def judge(self,row,col,chess_color): for direct in [[(-1,0),(1,0)],[(0,-1),(0,1)],[(-1,1),(1,-1)],[(-1,-1),(1,1)]]: if self.judge_line(row,col,direct,chess_color) ==6: return chess_color if len(self.history) == self.n * self.n: return -1 return 0 def deal_with_judge(self, judge_result): if not judge_result: return if judge_result == 1: txt = 'Black Win' elif judge_result == 2: txt = 'White Win' elif judge_result == -1: txt = 'Draw Chess' self.gameboard.draw_box(txt) self.full_matrix(self.n) def put_chess(self,x,y): l = len(self.history) chess_color = (l+1) % 4 // 2+1 if chess_color == self.auto_color: row, col = self.AI.generate_next(self.history, 1 - len(self.history) % 2, chess_color) else: row,col = self.get_logic_pos(x,y) if self.matrix[row][col] == 0: self.history.append((row, col, chess_color)) self.matrix[row][col] = chess_color self.gameboard.drawchess(row, col, chess_color) self.gameboard.draw_now_chess(chess_color) self.deal_with_judge(self.judge(row,col,chess_color)) def full_matrix(self,n): for i in range(self.n): for j in range(self.n): self.matrix[i][j] = 1
这段代码是GameBoard类的一些额外方法。让我来逐个解释它们的功能:
1. get_logic_pos方法接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,计算出逻辑位置(行、列)并返回。
2. judge_line方法用于判断指定位置的棋子在指定方向上是否连成一条线。它接受行、列、方向和棋子颜色作为参数,并返回连线的数量。
3. judge方法用于判断给定位置的棋子是否达成胜利条件。它接受行、列和棋子颜色作为参数,并根据棋子在水平、垂直和斜向上的连线数量判断胜负情况。
4. deal_with_judge方法根据judge方法返回的结果进行处理。如果有胜负或平局,它将在游戏板上显示相应的文本框。
5. put_chess方法用于在指定位置放置棋子。它接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,并根据当前该轮是玩家还是AI下棋来决定棋子的颜色及位置。如果位置合法,它会更新历史记录、矩阵和游戏板的显示,并调用deal_with_judge方法判断胜负情况。
6. full_matrix方法用于将整个矩阵填充为1,表示所有位置都已经下满棋子。
这些方法似乎是一个与GameBoard类相关的游戏逻辑的一部分。
def get_max_pos_step(self, max_pos, max_score, next_c,next_r,round, chess_color): if self.is_pos_inside(next_r,next_c)and not self.matrix[next_r][next_c]: score = self.evaluate(next_r,next_c,round,chess_color) if score >max_score: max_pos,max_score = (next_r,next_c),score return max_pos,max_score def is_pos_inside(self,row,col): return 0 <= row < self.n and 0 <= col < self.n
这段代码看起来是一个类的两个方法。第一个方法是`get_max_pos_step`,它接受一些参数,并返回最大分数和对应的位置。在这个方法中,它首先检查给定的位置是否在棋盘内并且没有棋子。如果满足条件,它会调用另一个方法`evaluate`来计算给定位置的分数。如果计算的分数大于当前最大分数,它会更新最大分数和对应的位置。最后,它返回最大分数和对应的位置。
第二个方法是`is_pos_inside`,它接受行和列作为参数,并检查给定的位置是否在棋盘内。如果行和列的值都在合法范围内(0到n-1),则返回True,否则返回False。
这些方法可能是一个棋盘游戏中的一部分,用于找到下一步的最佳位置。
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