unity 暂停timeline
时间: 2023-10-08 09:05:35 浏览: 267
可以通过在Unity中使用Time.timeScale = 0来暂停timeline。你也可以使用Timeline API中的Pause方法来暂停timeline。具体来说,你可以在Timeline中找到你想要暂停的轨道的PlayableDirector组件,然后调用pause方法。如果你想要从指定时间点暂停timeline,可以使用PlayableDirector组件的Pause方法和seek方法来实现。
相关问题
unity 代码timeline到达某一帧暂停
在Unity中,Timeline是一个强大的动画系统,可以用来创建复杂的动画序列。如果你想要让Timeline在达到特定帧时暂停播放,你可以通过脚本控制Timeline的行为。以下是一种常见的做法:
首先,在Timeline上设置关键帧,并给某个关键帧分配一个动作,比如“Pause”事件。这个事件可以在`AnimatorController`或者自定义的脚本组件里定义。
然后,在代码中,你可以监听这个“Pause”事件。例如,你可以使用`EventSystem.current.SendEvent()`函数触发该事件,或者在`On TimelineActionExecuting`这样的回调函数中检查当前帧是否达到预设帧并执行相应的操作。
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class TimelinePauseController : MonoBehaviour
{
public AnimationCurve pauseAtFrame;
public UnityEvent pauseEvent;
private float currentFrame;
void Update()
{
// 获取Timeline当前帧
currentFrame = Time.timeScale * Time.frameCount; // 考虑时间缩放
if (pauseAtFrame.Evaluate(currentFrame))
{
pauseEvent.Invoke(); // 触发暂停事件
}
}
}
```
unity判断timeline播放结束
在Unity引擎中,Timeline是一个用于组织和控制动画序列的工具。如果你想要在Timeline的某个动画播放结束后执行某些操作,你可以通过监听`AnimatorController`的`OnFinishedPlaying()`事件来实现。这个事件会在当前控制器的播放条到达终点或者被手动暂停后再恢复播放时触发。
首先,你需要获取到Timeline附着在`Animator`组件上的`AnimatorController`实例。然后,你可以设置它的`OnAnimatorMove`回调函数,在这个函数中检查是否已完成播放:
```csharp
public class MyScript : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private AnimatorController controller;
void Start()
{
// 获取Animator和AnimatorController
animator = GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
controller = animator.runtimeAnimatorController;
if (controller != null)
{
// 设置OnAnimatorMove回调
controller.OnAnimatorMove += OnAnimMove;
}
}
}
void OnAnimMove(float deltaTime)
{
// 检查是否播放结束
if (animator.IsInTransition(0) && !animator.IsTimeReversed)
{
if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("EndState") || controller.GetCurrentState().IsName("EndState")) // 替换为实际的结束状态名
{
// 当达到指定的结束状态时执行你的操作
DoSomethingAfterAnimation();
}
}
}
void DoSomethingAfterAnimation()
{
// 在这里添加你的操作,例如打印日志或者更新UI
Debug.Log("Animation has ended.");
// ...其他操作...
}
// 不需要时记得移除监听
void OnDestroy()
{
if (controller != null)
{
controller.OnAnimatorMove -= OnAnimMove;
}
}
}
```
在这个例子中,`DoSomethingAfterAnimation`方法将在动画结束时执行。注意,你需要替换`"EndState"`为你实际的动画结束状态名称。如果不需要监听了,记得在销毁游戏对象时移除`OnAnimatorMove`的监听。
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