if (!Double.isNaN(z)) { double[] normal = {x, y, z}; double[] light = {LIGHT_X, LIGHT_Y, LIGHT_Z}; double[] view = {0, 0, -1}; double[] h = {light[0] + view[0], light[1] + view[1], light[2] + view[2]}; double[] unitNormal = normalize(normal); double[] unitLight = normalize(light); double[] unitView = normalize(view); double[] unitH = normalize(h); double ambient = AMBIENT; double diffuse = Math.max(0, dot(unitNormal, unitLight)) * DIFFUSE; double specular = Math.pow(Math.max(0, dot(unitNormal, unitH)), SPECULAR_POWER) * SPECULAR; double intensity = ambient + diffuse + specular; int red = (int) (SPHERE_COLOR.getRed() * intensity); int green = (int) (SPHERE_COLOR.getGreen() * intensity); int blue = (int) (SPHERE_COLOR.getBlue() * intensity); g.setColor(new Color(red, green, blue)); g.drawLine(SPHERE_X + x, SPHERE_Y + y, SPHERE_X + x, SPHERE_Y + y); }
时间: 2024-01-17 13:05:16 浏览: 59
test2_JavaDouble类型比较大小_java编程_
这段代码实现了一个简单的光照模型,用于绘制一个球体的表面颜色。
首先,它检查z坐标是否为NaN,以确保该点在球体内部。如果z坐标无效,则不进行任何操作。
接下来,它计算出球体表面在该点处的法向量normal,以及光源和视线向量的方向。然后,它使用normalize方法将各个向量归一化为单位向量。
接着,它计算出该点处的环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)和镜面反射光(specular)的强度。其中,环境光常数AMBIENT可以理解为场景中无处不在的均匀光照,漫反射光常数DIFFUSE表示材质表面对光源的反射强度,镜面反射光常数SPECULAR表示材质表面对光源的镜面反射强度,SPECULAR_POWER是镜面反射光的高光指数。
最后,它将计算出的RGB颜色值乘以球体的颜色(SPHERE_COLOR),得到球体在该点处的表面颜色。然后,它使用Graphics类的drawLine方法在该点处绘制一个像素。
这段代码虽然简单,但是可以用于许多基本的计算机图形学应用,如实时渲染、光线追踪等。
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