if (!Double.isNaN(z)) { double[] normal = {x, y, z}; double[] light = {LIGHT_X, LIGHT_Y, LIGHT_Z}; double[] view = {0, 0, -1}; double[] h = {light[0] + view[0], light[1] + view[1], light[2] + view[2]}; double[] unitNormal = normalize(normal); double[] unitLight = normalize(light); double[] unitView = normalize(view); double[] unitH = normalize(h); double ambient = AMBIENT; double diffuse = Math.max(0, dot(unitNormal, unitLight)) * DIFFUSE; double specular = Math.pow(Math.max(0, dot(unitNormal, unitH)), SPECULAR_POWER) * SPECULAR; double intensity = ambient + diffuse + specular; int red = (int) (SPHERE_COLOR.getRed() * intensity); int green = (int) (SPHERE_COLOR.getGreen() * intensity); int blue = (int) (SPHERE_COLOR.getBlue() * intensity); g.setColor(new Color(red, green, blue)); g.drawLine(SPHERE_X + x, SPHERE_Y + y, SPHERE_X + x, SPHERE_Y + y); }
时间: 2024-01-17 21:05:16 浏览: 56
这段代码实现了一个简单的光照模型,用于绘制一个球体的表面颜色。
首先,它检查z坐标是否为NaN,以确保该点在球体内部。如果z坐标无效,则不进行任何操作。
接下来,它计算出球体表面在该点处的法向量normal,以及光源和视线向量的方向。然后,它使用normalize方法将各个向量归一化为单位向量。
接着,它计算出该点处的环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)和镜面反射光(specular)的强度。其中,环境光常数AMBIENT可以理解为场景中无处不在的均匀光照,漫反射光常数DIFFUSE表示材质表面对光源的反射强度,镜面反射光常数SPECULAR表示材质表面对光源的镜面反射强度,SPECULAR_POWER是镜面反射光的高光指数。
最后,它将计算出的RGB颜色值乘以球体的颜色(SPHERE_COLOR),得到球体在该点处的表面颜色。然后,它使用Graphics类的drawLine方法在该点处绘制一个像素。
这段代码虽然简单,但是可以用于许多基本的计算机图形学应用,如实时渲染、光线追踪等。
相关问题
“@Override public double itemSimilarity(long itemID1, long itemID2) throws Exception{ PreferenceArray xPrefs = dataModel.getPreferencesForItem(itemID1); PreferenceArray yPrefs = dataModel.getPreferencesForItem(itemID2); int xLength = xPrefs.length(); int yLength = yPrefs.length(); if (xLength == 0 || yLength == 0) { return Double.NaN; } long xIndex = xPrefs.getUserID(0); long yIndex = yPrefs.getUserID(0); int xPrefIndex = 0; int yPrefIndex = 0; double sumX = 0.0; double sumX2 = 0.0; double sumY = 0.0; double sumY2 = 0.0; double sumXY = 0.0; double sumXYdiff2 = 0.0; int count = 0; while (true) { int compare = Long.compare(xIndex, yIndex); if (compare == 0) { double x = xPrefs.getValue(xPrefIndex); double y = yPrefs.getValue(yPrefIndex); sumXY += x * y; sumX += x; sumX2 += x * x; sumY += y; sumY2 += y * y; double diff = x - y; sumXYdiff2 += diff * diff; count++; } if (compare <= 0) { if (++xPrefIndex == xLength) { break; } xIndex = xPrefs.getUserID(xPrefIndex); } if (compare >= 0) { if (++yPrefIndex == yLength) { break; } yIndex = yPrefs.getUserID(yPrefIndex); } } double meanX = sumX / count; double meanY = sumY / count; double numerator = sumXY - sumX * sumY / count; double denominator = Math.sqrt((sumX2 - sumX * meanX) * (sumY2 - sumY * meanY)); if (denominator == 0.0) { return Double.NaN; } double result = numerator / denominator; if (!Double.isNaN(result)) { result = normalizeWeightResult(result, count, cachedNumUsers); } return result; }” 解释代码
这段代码是一个实现了ItemSimilarity接口的类中的itemSimilarity方法。该方法用于计算两个物品的相似度,并返回相似度值。
具体实现过程如下:
1. 获取两个物品的PreferenceArray,PreferenceArray是用于存储用户对物品评分的数据结构。
2. 判断两个PreferenceArray的长度是否为0,如果有一个为0则返回Double.NaN(表示无法计算相似度)。
3. 初始化一些变量用于计算相似度,包括sumX、sumX2、sumY、sumY2、sumXY、sumXYdiff2和count。
4. 通过while循环遍历两个PreferenceArray,将相同用户对两个物品的评分进行相似度计算。
5. 计算相似度的分子和分母。
6. 如果分母为0,则返回Double.NaN。
7. 对相似度进行归一化处理,并返回结果。
其中,normalizeWeightResult方法是对计算结果进行归一化的方法。cachedNumUsers是用于缓存用户数量的变量。
protected float doEstimatePreference(long theUserID, long[] theNeighborhood, long itemID) throws Exception { if (theNeighborhood.length == 0) { return Float.NaN; } DataModel dataModel = getDataModel(); double preference = 0.0; double totalSimilarity = 0.0; int count = 0; for (long userID : theNeighborhood) { if (userID != theUserID) { Float pref = dataModel.getPreferenceValue(userID, itemID); if (pref != null) { double theSimilarity = similarity.userSimilarity(theUserID, userID); if (!Double.isNaN(theSimilarity)) { preference += theSimilarity * pref; totalSimilarity += theSimilarity; count++; } } } } if (count <= 0) { return Float.NaN; } return (float) (preference / totalSimilarity); } 解释代码
这是一个基于用户的协同过滤算法的推荐模型中计算用户对物品的喜好值的方法。下面是代码的解释:
- `theUserID`表示当前用户的ID,`theNeighborhood`表示与当前用户最相似的一组用户,`itemID`表示要预测用户对其喜好程度的物品ID。
- 如果当前用户和最相似用户的数量为0,返回`Float.NaN`,表示无法计算预测值。
- 获得数据模型对象`dataModel`,该对象包含了所有用户和物品之间的交互信息,如用户对物品的评分。
- 初始化`preference`、`totalSimilarity`和`count`三个变量,`preference`表示加权后的用户对物品的喜好值,`totalSimilarity`表示所有相似用户的相似度之和,`count`表示参与计算的相似用户的数量。
- 对于最相似的每个用户,如果该用户不是当前用户,则获取该用户对该物品的评分`pref`,如果该评分不为空,则计算当前用户和该相似用户之间的相似度`theSimilarity`。
- 如果相似度不是`NaN`,则将该相似用户对该物品的评分加权后累加到`preference`中,将该相似用户与当前用户之间的相似度累加到`totalSimilarity`中,`count`加1。
- 如果`count`小于等于0,则返回`Float.NaN`,表示无法计算预测值。
- 否则,返回加权后的用户对物品的喜好值`preference / totalSimilarity`。
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