我想实现unity assetbundle功能,但在编辑器模式我不希望打出真正的ab包,因为这样太慢了,但又需要和正式的ab包一样的效果,顺便给我一些示例代码
时间: 2023-06-18 11:02:54 浏览: 78
Unity AssetBundle 资源同步/异步加载管理器
5星 · 资源好评率100%
你可以使用Unity的AssetDatabase模块来模拟AssetBundle的功能,从而在编辑器模式下进行开发和测试。
首先,在编辑器模式下,你需要使用AssetDatabase来加载资源,而不是使用AssetBundle。可以使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法来加载资源,如下所示:
```csharp
GameObject go = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab");
```
接下来,你需要在正式的ab包中使用相同的资源路径。你可以使用AssetImporter来设置资源的AssetBundleName和AssetBundleVariant属性,如下所示:
```csharp
AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath("Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab");
importer.assetBundleName = "mybundle";
importer.assetBundleVariant = "unity3d";
```
最后,在构建AssetBundle时,使用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来构建AssetBundle。在这个方法中,Unity将使用AssetImporter中设置的AssetBundleName和AssetBundleVariant属性来构建AssetBundle。如下所示:
```csharp
BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
```
需要注意的是,为了在编辑器模式下模拟AssetBundle的功能,你需要在Editor文件夹下创建一个脚本,并在其中使用上述代码,以确保这些代码只在编辑器模式下运行。例如:
```csharp
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
public class MyEditorScript
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("MyMenu/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath("Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab");
importer.assetBundleName = "mybundle";
importer.assetBundleVariant = "unity3d";
BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
#endif
}
```
这个脚本将添加一个菜单项,用于构建AssetBundle。
希望这些示例代码能够帮助到你。
阅读全文