我想实现unity assetbundle功能,但在编辑器模式我不希望打出真正的ab包,因为这样太慢了,但又需要和正式的ab包一样的效果,顺便给我一些示例代码

时间: 2023-06-18 18:02:54 浏览: 60
你可以使用Unity的AssetDatabase模块来模拟AssetBundle的功能,从而在编辑器模式下进行开发和测试。 首先,在编辑器模式下,你需要使用AssetDatabase来加载资源,而不是使用AssetBundle。可以使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法来加载资源,如下所示: ```csharp GameObject go = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab"); ``` 接下来,你需要在正式的ab包中使用相同的资源路径。你可以使用AssetImporter来设置资源的AssetBundleName和AssetBundleVariant属性,如下所示: ```csharp AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath("Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab"); importer.assetBundleName = "mybundle"; importer.assetBundleVariant = "unity3d"; ``` 最后,在构建AssetBundle时,使用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来构建AssetBundle。在这个方法中,Unity将使用AssetImporter中设置的AssetBundleName和AssetBundleVariant属性来构建AssetBundle。如下所示: ```csharp BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); ``` 需要注意的是,为了在编辑器模式下模拟AssetBundle的功能,你需要在Editor文件夹下创建一个脚本,并在其中使用上述代码,以确保这些代码只在编辑器模式下运行。例如: ```csharp #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class MyEditorScript { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("MyMenu/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() { AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath("Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab"); importer.assetBundleName = "mybundle"; importer.assetBundleVariant = "unity3d"; BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); } #endif } ``` 这个脚本将添加一个菜单项,用于构建AssetBundle。 希望这些示例代码能够帮助到你。

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