UE4C++UDP通信组播详细案例
时间: 2023-08-31 10:41:49 浏览: 98
### 回答1:
下面是一个简单的UE4 C++ UDP通信组播的案例。
1. 首先,需要创建一个UDP Socket:
```c++
FSocket* ListenSocket = FUdpSocketBuilder(TEXT("MySocket")).BoundToAddress(FIPv4Address::Any).BoundToPort(3000);
```
2. 接下来,需要创建一个Multicast组:
```c++
TSharedPtr<FInternetAddr> MulticastAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();
bool bIsValid;
MulticastAddr->SetIp(TEXT("239.255.0.1"), bIsValid);
MulticastAddr->SetPort(3000);
```
3. 然后,将Socket加入到Multicast组:
```c++
ListenSocket->JoinMulticastGroup(*MulticastAddr);
```
4. 最后,可以使用以下代码来发送和接收消息:
```c++
// 发送消息
FString Message = TEXT("Hello, World!");
TArray<uint8> SendBuffer;
FTCHARToUTF8 Converter(*Message);
SendBuffer.Append((uint8*)Converter.Get(), Converter.Length());
int32 BytesSent;
ListenSocket->SendTo(SendBuffer.GetData(), SendBuffer.Num(), BytesSent, *MulticastAddr);
// 接收消息
TArray<uint8> ReceiveBuffer;
FIPv4Endpoint Endpoint;
if (ListenSocket->HasPendingData(Size))
{
ReceiveBuffer.SetNumUninitialized(FMath::Min(Size, 65507u));
int32 BytesRead;
ListenSocket->RecvFrom(ReceiveBuffer.GetData(), ReceiveBuffer.Num(), BytesRead, Endpoint);
if (BytesRead > 0)
{
FString Message = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast<const char*>(ReceiveBuffer.GetData())));
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Received message: %s"), *Message);
}
}
```
这是一个简单的UDP组播通信案例,可以根据自己的实际需求进行修改和扩展。
### 回答2:
UE4C是指在虚幻引擎4(Unreal Engine 4)中使用C++进行开发的应用程序。UDP通信是一种无连接的、不可靠的通信协议,组播是一种将数据包传输到多个目的地的通信方式。下面是一个UE4C中使用UDP通信进行组播的详细案例。
首先,需要创建一个基于虚幻引擎4的C++项目,并在项目中添加一个Actor类。
在Actor类的头文件中,需要包含一些UDP通信相关的头文件,如Winsock2.h和Ws2tcpip.h,并定义一些用于UDP通信的变量,如服务器地址和端口号。
在Actor类的实现文件中,需要进行UDP通信的初始化和设置。可以在BeginPlay()函数中进行初始化,首先创建一个UDP套接字,然后绑定到本地地址和端口号。接着,通过setsockopt()函数设置套接字的一些属性,如设置为组播地址和启用组播功能。
在Tick()函数中可以实现UDP消息的发送和接收。通过sendto()函数可以将消息发送到指定的组播地址和端口号。而通过recvfrom()函数可以从指定的组播地址和端口号接收消息。
需要注意的是,在发送消息之前,可能需要设置一些消息的具体内容和格式,可以使用结构体或者其他合适的数据类型进行定义。
另外,需要注意在程序结束时,要进行UDP通信的资源释放,包括关闭套接字和释放相关资源。
综上所述,UE4C中使用UDP通信进行组播的详细案例包括创建UDP套接字、设置套接字属性、发送和接收组播消息等步骤。通过这些步骤,可以实现在虚幻引擎4中进行UDP组播通信的功能。