用python生成一个俄罗斯方块的游戏 要有注释

时间: 2024-03-17 20:47:01 浏览: 72
好的,下面是一个用Python实现俄罗斯方块游戏的代码,并附有注释: ```python import pygame import random # 定义方块的大小 BLOCK_SIZE = 20 # 定义游戏区域的大小 SCREEN_WIDTH = BLOCK_SIZE * 10 SCREEN_HEIGHT = BLOCK_SIZE * 20 # 定义颜色常量 BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) GRAY = (128, 128, 128) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) # 定义俄罗斯方块的形状 SHAPE_I = [[[1, 1, 1, 1]], [[1], [1], [1], [1]]] SHAPE_J = [[[0, 1, 0], [0, 1, 0], [1, 1, 0]], [[1, 0, 0], [1, 1, 1]]] SHAPE_L = [[[0, 1, 0], [0, 1, 0], [0, 1, 1]], [[1, 1, 1], [1, 0, 0]]] SHAPE_O = [[[1, 1], [1, 1]]] SHAPE_S = [[[0, 1, 1], [1, 1, 0]], [[1, 0], [1, 1], [0, 1]]] SHAPE_T = [[[0, 1, 0], [1, 1, 1]], [[1, 0], [1, 1], [1, 0]], [[1, 1, 1], [0, 1, 0]], [[0, 1], [1, 1], [0, 1]]] SHAPE_Z = [[[1, 1, 0], [0, 1, 1]], [[0, 1], [1, 1], [1, 0]]] # 所有形状放在一个列表里 SHAPES = [SHAPE_I, SHAPE_J, SHAPE_L, SHAPE_O, SHAPE_S, SHAPE_T, SHAPE_Z] class Block: """方块类""" def __init__(self, screen, shape): self.screen = screen self.shape = shape self.color = random.choice([RED, GREEN, BLUE]) # 随机选择一个形状 self.current_shape = random.choice(shape) # 获取当前形状的行数和列数 self.rows = len(self.current_shape) self.cols = len(self.current_shape[0]) # 随机选择一个起始位置 self.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH // BLOCK_SIZE - self.cols) self.y = -self.rows # 记录已经落下的方块 self.frozen_blocks = [] def draw(self): """绘制方块""" for row in range(self.rows): for col in range(self.cols): if self.current_shape[row][col] == 1: x = self.x + col y = self.y + row pygame.draw.rect(self.screen, self.color, (x * BLOCK_SIZE, y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) def move_down(self): """向下移动""" self.y += 1 def move_left(self): """向左移动""" self.x -= 1 def move_right(self): """向右移动""" self.x += 1 def rotate(self): """旋转""" # 保存旧的形状 old_shape = self.current_shape # 生成新的形状 new_shape = [[self.current_shape[j][i] for j in range(self.rows - 1, -1, -1)] for i in range(self.cols)] # 如果旋转后的形状会与已经落下的方块重叠,则不进行旋转 if self.will_collide(self.x, self.y, new_shape): self.current_shape = old_shape else: self.current_shape = new_shape self.rows, self.cols = self.cols, self.rows def will_collide(self, x, y, shape): """判断是否会发生碰撞""" for row in range(len(shape)): for col in range(len(shape[0])): if shape[row][col] == 1: if y + row >= SCREEN_HEIGHT // BLOCK_SIZE or x + col < 0 or x + col >= SCREEN_WIDTH // BLOCK_SIZE: # 越界 return True if (x + col, y + row) in self.frozen_blocks: # 与已经落下的方块重叠 return True return False def freeze(self): """将方块固定在底部""" for row in range(self.rows): for col in range(self.cols): if self.current_shape[row][col] == 1: x = self.x + col y = self.y + row self.frozen_blocks.append((x, y)) def is_game_over(self): """判断游戏是否结束""" for block in self.frozen_blocks: if block[1] < 0: return True return False class Game: """游戏类""" def __init__(self): pygame.init() self.screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Tetris") self.clock = pygame.time.Clock() self.block = Block(self.screen, SHAPES) self.score = 0 self.font = pygame.font.Font(None, 30) def run(self): """游戏主循环""" while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() return elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: self.block.move_left() elif event.key == pygame.K_RIGHT: self.block.move_right() elif event.key == pygame.K_DOWN: self.block.move_down() elif event.key == pygame.K_UP: self.block.rotate() # 判断是否发生碰撞 if self.block.will_collide(self.block.x, self.block.y + 1, self.block.current_shape): self.block.freeze() self.block = Block(self.screen, SHAPES) # 判断是否有满行 self.check_full_rows() # 判断游戏是否结束 if self.block.is_game_over(): self.game_over() return # 绘制游戏区域 self.screen.fill(BLACK) self.draw_grid() # 绘制已经落下的方块 for block in self.block.frozen_blocks: pygame.draw.rect(self.screen, GRAY, (block[0] * BLOCK_SIZE, block[1] * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) # 绘制当前方块 self.block.draw() # 显示得分 score_text = self.font.render("Score: {}".format(self.score), True, WHITE) self.screen.blit(score_text, (10, 10)) pygame.display.update() self.clock.tick(10) def draw_grid(self): """绘制游戏区域的网格""" for x in range(0, SCREEN_WIDTH, BLOCK_SIZE): pygame.draw.line(self.screen, GRAY, (x, 0), (x, SCREEN_HEIGHT)) for y in range(0, SCREEN_HEIGHT, BLOCK_SIZE): pygame.draw.line(self.screen, GRAY, (0, y), (SCREEN_WIDTH, y)) def check_full_rows(self): """检查是否有满行""" full_rows = [] for row in range(SCREEN_HEIGHT // BLOCK_SIZE): blocks_in_row = [(block[0], block[1]) for block in self.block.frozen_blocks if block[1] == row] if len(blocks_in_row) == SCREEN_WIDTH // BLOCK_SIZE: full_rows.append(row) # 如果有满行,则删除满行并计分 if full_rows: full_rows.sort(reverse=True) for row in full_rows: self.block.frozen_blocks = [(block[0], block[1] + 1) if block[1] < row else block for block in self.block.frozen_blocks] self.score += len(full_rows) * 100 def game_over(self): """游戏结束""" game_over_text = self.font.render("Game Over", True, WHITE) self.screen.blit(game_over_text, (SCREEN_WIDTH // 2 - game_over_text.get_width() // 2, SCREEN_HEIGHT // 2)) pygame.display.update() pygame.time.delay(2000) if __name__ == '__main__': game = Game() game.run() ``` 以上就是一个用Python实现俄罗斯方块游戏的代码,注释也比较详细,希望能够帮助你理解。
阅读全文

相关推荐

大家在看

recommend-type

算法交易模型控制滑点的原理-ws2811规格书 pdf

第八章 算法交易模型控制滑点 8.1 了解滑点的产生 在讲解这类算法交易模型编写前,我们需要先来了解一下滑点是如何产生的。在交易的过程 中,会有行情急速拉升或者回落的时候,如果模型在这种极速行情中委托可能需要不断的撤单追 价,就会导致滑点增大。除了这种行情外,震荡行情也是产生滑点的原因之一,因为在震荡行情 中会出现信号忽闪的现象,这样滑点就在无形中增加了。 那么滑点会产生影响呢?它可能会导致一个本可以盈利的模型转盈为亏。所以我们要控制滑 点。 8.2 算法交易模型控制滑点的原理 通常我们从两个方面来控制算法交易模型的滑点,一是控制下单过程,二是对下单后没有成 交的委托做适当的节约成本的处理。 1、控制下单时间: 比如我们如果担心在震荡行情中信号容易出现消失,那么就可以控制信号出现后 N秒,待其 稳定了,再发出委托。 2. 控制下单的过程: 比如我们可以控制读取交易合约的盘口价格和委托量来判断现在委托是否有成交的可能,如 果我们自己的委托量大,还可以做分批下单处理。 3、控制未成交委托: 比如同样是追价,我们可以利用算法交易模型结合当前的盘口价格进行追价,而不是每一只
recommend-type

人群区域实时可重构嵌入式架构的人数统计

recommend-type

金蝶云苍穹考试点收录答案

金蝶云苍穹考试点收录答案
recommend-type

Unity游戏源码分享-3d机器人推箱子游戏

Unity游戏源码分享-3d机器人推箱子游戏
recommend-type

SEW MDX61B 变频器IPOS配置说明PDF

SEW 变频器IPOS配置说明PDF Gearmotors \ Industrial Gear Units \ Drive Electronics \ Drive Automation \ Services MOVIDRIVE MDX61B Extended Positioning via Bus Application

最新推荐

recommend-type

Python小游戏之300行代码实现俄罗斯方块

在本文中,我们将探讨如何使用Python和Pygame库来实现一个300行代码的俄罗斯方块小游戏。这个项目不仅展示了Python编程的简洁性,还揭示了Pygame在游戏开发中的应用。 首先,我们要了解Python3.6和Pygame1.9.4这两...
recommend-type

python生成带有表格的图片实例

本文介绍了如何使用Python生成带有表格的图片,主要涉及两个关键库:`prettytable` 和 `Pillow`。`prettytable` 用于生成表格字符串,而 `Pillow` 库则用于将这个字符串写入图片。 首先,通过导入 `PrettyTable`,...
recommend-type

用python生成1000个txt文件的方法

在Python编程语言中,生成大量文本文件,如1000个TXT文件,是一个常见的任务,这可能在数据处理、测试或日志记录等场景中出现。本篇将详细介绍如何利用Python来完成这个任务。 首先,我们需要导入一个操作系统相关...
recommend-type

【光学】基于matlab计算石墨烯非线性光带和自激类克尔效应【含Matlab源码 10952期】.zip

Matlab领域上传的视频是由对应的完整代码运行得来的,完整代码皆可运行,亲测可用,适合小白; 1、从视频里可见完整代码的内容 主函数:main.m; 调用函数:其他m文件;无需运行 运行结果效果图; 2、代码运行版本 Matlab 2019b;若运行有误,根据提示修改;若不会,私信博主; 3、运行操作步骤 步骤一:将所有文件放到Matlab的当前文件夹中; 步骤二:双击打开main.m文件; 步骤三:点击运行,等程序运行完得到结果; 4、仿真咨询 如需其他服务,可私信博主; 4.1 博客或资源的完整代码提供 4.2 期刊或参考文献复现 4.3 Matlab程序定制 4.4 科研合作
recommend-type

基于springboot+vue的大学生就业招聘系统的设计与实现(Java毕业设计,附源码,部署教程).zip

该项目包含完整的前后端代码、数据库脚本和相关工具,简单部署即可运行。功能完善、界面美观、操作简单,具有很高的实际应用价值,非常适合作为Java毕业设计或Java课程设计使用。 所有项目均经过严格调试,确保可运行!下载后即可快速部署和使用。 1 适用场景: 毕业设计 期末大作业 课程设计 2 项目特点: 代码完整:详细代码注释,适合新手学习和使用 功能强大:涵盖常见的核心功能,满足大部分课程设计需求 部署简单:有基础的人,只需按照教程操作,轻松完成本地或服务器部署 高质量代码:经过严格测试,确保无错误,稳定运行 3 技术栈和工具 前端:HTML + Vue.js 后端框架:Spring Boot 开发环境:IntelliJ IDEA 数据库:MySQL(建议使用 5.7 版本,更稳定) 数据库可视化工具:Navicat 部署环境:Tomcat(推荐 7.x 或 8.x 版本),Maven
recommend-type

探索zinoucha-master中的0101000101奥秘

资源摘要信息:"zinoucha:101000101" 根据提供的文件信息,我们可以推断出以下几个知识点: 1. 文件标题 "zinoucha:101000101" 中的 "zinoucha" 可能是某种特定内容的标识符或是某个项目的名称。"101000101" 则可能是该项目或内容的特定代码、版本号、序列号或其他重要标识。鉴于标题的特殊性,"zinoucha" 可能是一个与数字序列相关联的术语或项目代号。 2. 描述中提供的 "日诺扎 101000101" 可能是标题的注释或者补充说明。"日诺扎" 的含义并不清晰,可能是人名、地名、特殊术语或是一种加密/编码信息。然而,由于描述与标题几乎一致,这可能表明 "日诺扎" 和 "101000101" 是紧密相关联的。如果 "日诺扎" 是一个密码或者编码,那么 "101000101" 可能是其二进制编码形式或经过某种特定算法转换的结果。 3. 标签部分为空,意味着没有提供额外的分类或关键词信息,这使得我们无法通过标签来获取更多关于该文件或项目的信息。 4. 文件名称列表中只有一个文件名 "zinoucha-master"。从这个文件名我们可以推测出一些信息。首先,它表明了这个项目或文件属于一个更大的项目体系。在软件开发中,通常会将主分支或主线版本命名为 "master"。所以,"zinoucha-master" 可能指的是这个项目或文件的主版本或主分支。此外,由于文件名中同样包含了 "zinoucha",这进一步确认了 "zinoucha" 对该项目的重要性。 结合以上信息,我们可以构建以下几个可能的假设场景: - 假设 "zinoucha" 是一个项目名称,那么 "101000101" 可能是该项目的某种特定标识,例如版本号或代码。"zinoucha-master" 作为主分支,意味着它包含了项目的最稳定版本,或者是开发的主干代码。 - 假设 "101000101" 是某种加密或编码,"zinoucha" 和 "日诺扎" 都可能是对其进行解码或解密的钥匙。在这种情况下,"zinoucha-master" 可能包含了用于解码或解密的主算法或主程序。 - 假设 "zinoucha" 和 "101000101" 代表了某种特定的数据格式或标准。"zinoucha-master" 作为文件名,可能意味着这是遵循该标准或格式的最核心文件或参考实现。 由于文件信息非常有限,我们无法确定具体的领域或背景。"zinoucha" 和 "日诺扎" 可能是任意领域的术语,而 "101000101" 作为二进制编码,可能在通信、加密、数据存储等多种IT应用场景中出现。为了获得更精确的知识点,我们需要更多的上下文信息和具体的领域知识。
recommend-type

【Qt与OpenGL集成】:提升框选功能图形性能,OpenGL的高效应用案例

![【Qt与OpenGL集成】:提升框选功能图形性能,OpenGL的高效应用案例](https://img-blog.csdnimg.cn/562b8d2b04d343d7a61ef4b8c2f3e817.png) # 摘要 本文旨在探讨Qt与OpenGL集成的实现细节及其在图形性能优化方面的重要性。文章首先介绍了Qt与OpenGL集成的基础知识,然后深入探讨了在Qt环境中实现OpenGL高效渲染的技术,如优化渲染管线、图形数据处理和渲染性能提升策略。接着,文章着重分析了框选功能的图形性能优化,包括图形学原理、高效算法实现以及交互设计。第四章通过高级案例分析,比较了不同的框选技术,并探讨了构
recommend-type

ffmpeg 指定屏幕输出

ffmpeg 是一个强大的多媒体处理工具,可以用来处理视频、音频和字幕等。要使用 ffmpeg 指定屏幕输出,可以使用以下命令: ```sh ffmpeg -f x11grab -s <width>x<height> -r <fps> -i :<display>.<screen>+<x_offset>,<y_offset> output_file ``` 其中: - `-f x11grab` 指定使用 X11 屏幕抓取输入。 - `-s <width>x<height>` 指定抓取屏幕的分辨率,例如 `1920x1080`。 - `-r <fps>` 指定帧率,例如 `25`。 - `-i
recommend-type

个人网站技术深度解析:Haskell构建、黑暗主题、并行化等

资源摘要信息:"个人网站构建与开发" ### 网站构建与部署工具 1. **Nix-shell** - Nix-shell 是 Nix 包管理器的一个功能,允许用户在一个隔离的环境中安装和运行特定版本的软件。这在需要特定库版本或者不同开发环境的场景下非常有用。 - 使用示例:`nix-shell --attr env release.nix` 指定了一个 Nix 环境配置文件 `release.nix`,从而启动一个专门的 shell 环境来构建项目。 2. **Nix-env** - Nix-env 是 Nix 包管理器中的一个命令,用于环境管理和软件包安装。它可以用来安装、更新、删除和切换软件包的环境。 - 使用示例:`nix-env -if release.nix` 表示根据 `release.nix` 文件中定义的环境和依赖,安装或更新环境。 3. **Haskell** - Haskell 是一种纯函数式编程语言,以其强大的类型系统和懒惰求值机制而著称。它支持高级抽象,并且广泛应用于领域如研究、教育和金融行业。 - 标签信息表明该项目可能使用了 Haskell 语言进行开发。 ### 网站功能与技术实现 1. **黑暗主题(Dark Theme)** - 黑暗主题是一种界面设计,使用较暗的颜色作为背景,以减少对用户眼睛的压力,特别在夜间或低光环境下使用。 - 实现黑暗主题通常涉及CSS中深色背景和浅色文字的设计。 2. **使用openCV生成缩略图** - openCV 是一个开源的计算机视觉和机器学习软件库,它提供了许多常用的图像处理功能。 - 使用 openCV 可以更快地生成缩略图,通过调用库中的图像处理功能,比如缩放和颜色转换。 3. **通用提要生成(Syndication Feed)** - 通用提要是 RSS、Atom 等格式的集合,用于发布网站内容更新,以便用户可以通过订阅的方式获取最新动态。 - 实现提要生成通常需要根据网站内容的更新来动态生成相应的 XML 文件。 4. **IndieWeb 互动** - IndieWeb 是一个鼓励人们使用自己的个人网站来发布内容,而不是使用第三方平台的运动。 - 网络提及(Webmentions)是 IndieWeb 的一部分,它允许网站之间相互提及,类似于社交媒体中的评论和提及功能。 5. **垃圾箱包装/网格系统** - 垃圾箱包装可能指的是一个用于暂存草稿或未发布内容的功能,类似于垃圾箱回收站。 - 网格系统是一种布局方式,常用于网页设计中,以更灵活的方式组织内容。 6. **画廊/相册/媒体类型/布局** - 这些关键词可能指向网站上的图片展示功能,包括但不限于相册、网络杂志、不同的媒体展示类型和布局设计。 7. **标签/类别/搜索引擎** - 这表明网站具有内容分类功能,用户可以通过标签和类别来筛选内容,并且可能内置了简易的搜索引擎来帮助用户快速找到相关内容。 8. **并行化(Parallelization)** - 并行化在网站开发中通常涉及将任务分散到多个处理单元或线程中执行,以提高效率和性能。 - 这可能意味着网站的某些功能被设计成可以同时处理多个请求,比如后台任务、数据处理等。 9. **草稿版本+实时服务器** - 草稿版本功能允许用户保存草稿并能在需要时编辑和发布。 - 实时服务器可能是指网站采用了实时数据同步的技术,如 WebSockets,使用户能够看到内容的实时更新。 ### 总结 上述信息展示了一个人在个人网站开发过程中所涉及到的技术和功能实现,包括了环境配置、主题设计、内容管理和用户体验优化。从使用Nix-shell进行环境隔离和依赖管理到实现一个具有高级功能和良好用户体验的个人网站,每个技术点都是现代Web开发中的关键组成部分。
recommend-type

Qt框选功能的国际化实践:支持多语言界面的核心技术解析

![Qt框选功能的国际化实践:支持多语言界面的核心技术解析](https://opengraph.githubassets.com/1e33120fcc70e1a474ab01c7262f9ee89247dfbff9cf5cb5b767da34e5b70381/LCBTS/Qt-read-file) # 摘要 本文系统地探讨了Qt框架下多语言界面设计与国际化的实现原理和技术细节。首先介绍了Qt国际化框架的基础知识和多语言界面设计的基本原理,包括文本处理、资源文件管理、核心API的应用等。随后,文章详细阐述了设计可翻译用户界面、动态语言切换和界面更新以及测试和调试多语言界面的实践技巧。深入理解