请解释下列代码:float smooth() { float err = -1; cogs.clear(); v_end = mesh.vertices_end(); //加权拉普拉斯平滑(伞形权重) for (v_it = mesh.vertices_begin(); v_it != v_end; ++v_it) { cog[0] = cog[1] = cog[2] = valence = 0.0; for (vv_it = mesh.vv_iter(*v_it); vv_it.is_valid(); ++vv_it) { cog += mesh.point(*vv_it); ++valence; } cogs.push_back(cog / valence); } for (v_it = mesh.vertices_begin(), cog_it = cogs.begin(); v_it != v_end; ++v_it, ++cog_it) { if (!mesh.is_boundary(*v_it)) { MyMesh::Point p = mesh.point(*v_it); err = max(err, (p - *cog_it).norm()); mesh.set_point(*v_it, *cog_it); } } return err; }
时间: 2024-04-02 16:33:25 浏览: 69
libcom_err-1.42.9-13.el7.x86_64.rpm
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这段代码实现了一个加权拉普拉斯平滑(Umbrella Weighting)操作,用于对一个三维网格模型进行平滑处理。以下是代码的解释:
1. 定义一个函数 smooth,返回值类型为 float。
2. 初始化一个错误值 err 为 -1。
3. 清空 cogs 向量,该向量存储每个顶点的平均位置。
4. 获取网格模型的顶点迭代器 v_it 和顶点结束迭代器 v_end。
5. 对于每个顶点 v_it,计算其所有相邻顶点的中心点的平均值,作为该顶点的平均位置 cog,并将其存储在 cogs 向量中。
6. 遍历每个顶点 v_it 和其对应的平均位置 cog_it,如果该顶点不是网格模型的边界,则将该顶点的位置设置为其平均位置,同时更新 err 的值为当前顶点位置与平均位置之间的距离的最大值。
7. 返回 err 作为平滑操作的误差值。
需要注意的是,代码中使用了一个自定义的 MyMesh 类型,它应该是一个存储了三维网格模型的数据结构。
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