ue4 动态加载资源
时间: 2023-07-30 13:11:54 浏览: 67
在UE4中,可以通过以下步骤动态加载资源:
1. 使用FStreamableManager类的函数来创建一个TSoftObjectPtr对象,该对象可用于异步加载资源。
2. 通过调用TSoftObjectPtr对象的LoadSynchronous或LoadAsynchronous函数来加载资源。
3. 在资源加载完成后,可以使用TSoftObjectPtr对象的Get函数来获取加载的资源。
以下是一个简单的示例:
```
// 创建一个TSoftObjectPtr对象
TSoftObjectPtr<UTexture2D> MyTexture = FSoftObjectPath("/Game/Textures/MyTexture").LoadSynchronous();
if (MyTexture.IsValid())
{
// 加载成功,使用MyTexture
}
else
{
// 加载失败
}
```
在上面的示例中,我们创建了一个TSoftObjectPtr对象来异步加载名为"MyTexture"的纹理资源。如果加载成功,我们可以通过调用Get函数来获取加载的纹理对象,并对其进行操作。
相关问题
UE4 动态加载模块下资源
在UE4中,动态加载模块下的资源和动态加载普通资源的方法类似,只需要将资源路径指定为相对于模块的路径即可。
下面是一个简单的例子,展示了如何动态加载一个模块下的蓝图资源:
1. 在模块中定义蓝图资源路径
```cpp
// 在MyModule中定义蓝图资源路径
FString BlueprintPath = "/MyModule/Blueprints/MyBlueprint";
```
2. 加载蓝图资源
```cpp
// 创建FStreamableManager对象
FStreamableManager StreamableManager;
// 加载蓝图资源
UObject* LoadedObject = StreamableManager.LoadSynchronous(
FSoftObjectPath(BlueprintPath), // 资源路径
true // 是否立刻加载
);
// 判断是否成功加载
UBlueprint* Blueprint = Cast<UBlueprint>(LoadedObject);
if (Blueprint)
{
// 加载成功,使用蓝图资源
}
else
{
// 加载失败
}
```
注意,如果模块中的资源是非公开的(Private或者Protected),则需要在模块中将资源设置为可见性为模块内可见(ModuleRelative),否则无法动态加载该资源。可以使用UPROPERTY宏来控制资源的可见性。
Ue4 动态加载Plugin目录下资源
在UE4中,动态加载Plugin目录下的资源和动态加载普通资源的方法类似,只需要将资源路径指定为相对于Plugin目录的路径即可。
下面是一个简单的例子,展示了如何动态加载一个Plugin目录下的纹理资源:
1. 定义纹理资源路径
```cpp
// 定义纹理资源路径,假设纹理资源位于MyPlugin/Content/Textures/MyTexture.png
FString TexturePath = "/MyPlugin/Textures/MyTexture";
```
2. 加载纹理资源
```cpp
// 创建FStreamableManager对象
FStreamableManager StreamableManager;
// 加载纹理资源
UObject* LoadedObject = StreamableManager.LoadSynchronous(
FSoftObjectPath(TexturePath), // 资源路径
true // 是否立刻加载
);
// 判断是否成功加载
UTexture2D* Texture = Cast<UTexture2D>(LoadedObject);
if (Texture)
{
// 加载成功,使用纹理资源
}
else
{
// 加载失败
}
```
注意,如果Plugin中的资源是非公开的(Private或者Protected),则需要在Plugin中将资源设置为可见性为插件内可见(PluginRelative),否则无法动态加载该资源。可以使用UPROPERTY宏来控制资源的可见性。