cocos creator2.4如何获得玩家的离线时间
时间: 2023-09-16 10:10:47 浏览: 59
作为一个AI语言模型,我不确定如何在Cocos Creator 2.4中获取玩家的离线时间,因为这需要详细了解该引擎的API和实现方式。但是,一般来说,可以使用游戏服务器来跟踪玩家的在线和离线状态,并记录他们的离线时间。游戏服务器可以使用诸如WebSocket或Socket.IO之类的技术来建立持久连接并监视玩家的状态。一旦玩家离线,服务器就可以记录时间戳,并在玩家再次登录时将其提供给客户端。
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帮我写个高斯模糊shader 基于cocos creator2.4
好的,以下是一个简单的高斯模糊shader实现代码,基于cocos creator2.4:
首先,创建一个新的材质文件,将其命名为`blur.material`,然后将以下代码复制到文件中:
```
Shader "Custom/Blur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize ("Blur Size", Range(0.0, 10.0)) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _BlurSize;
float2 _ScreenSize;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 texelSize = 1.0 / _ScreenSize;
float2 blurMultiplyVec = float2(_BlurSize * texelSize.x, _BlurSize * texelSize.y);
float4 sum = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurMultiplyVec.x, -blurMultiplyVec.y)) * 0.0625;
sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurMultiplyVec.x, blurMultiplyVec.y)) * 0.125;
sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( blurMultiplyVec.x, -blurMultiplyVec.y)) * 0.125;
sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( blurMultiplyVec.x, blurMultiplyVec.y)) * 0.25;
sum += tex2D(_MainTex, i.uv) * 0.375;
return sum;
}
ENDCG
}
}
}
```
然后,将该材质文件应用到需要模糊的Sprite或Node上。
最后,需要在代码中设置一些参数,以便正确地渲染模糊效果。下面是一个简单的例子:
```javascript
let sprite = cc.find("Canvas/Sprite").getComponent(cc.Sprite);
let material = cc.Material.createWithBuiltin(cc.Material.BUILTIN_NAME.SPRITE);
material.setProperty('texture', sprite.spriteFrame.getTexture());
material.setProperty('blurSize', 4.0);
sprite.setMaterial(0, material);
```
在这个例子中,我们获取了场景中名为“Sprite”的Sprite组件,创建了一个新的材质,并将其应用于Sprite上。我们还设置了材质的模糊大小属性为4.0。
希望这能够帮助你实现一个简单的高斯模糊shader。
帮我写一个cocoscreator2.4.x的发光shader
好的,我可以为您提供一个基于 cocoscreator 2.4.x 的发光 shader。以下是代码:
```
CCEffect %{
techniques:
- name: glow
passes:
- vert: ccShader_PositionTextureColor_vert
frag: glow_frag
}
%}
CCProgram glow {
CCShader_PositionTextureColor_vert,
highp vec4 blurSize;
void main() {
mat4 mvp;
CC_USE_MVP(mvp);
gl_Position = mvp * vec4(a_position, 1);
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
}
CCShader_Header {
uniform highp vec4 blurSize;
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
const highp float glowPow = 2.0;
const highp float glowStrength = 0.5;
}
CCShader glow_frag {
highp vec4 blurSize;
highp float blurRadius = 2.0;
void main() {
highp vec4 sum = vec4(0.0);
highp vec2 texcoord = v_texCoord.xy;
highp vec2 blur = blurSize.xy;
highp float strength = blurSize.z;
highp float glow = blurSize.w;
highp float samples = 8.0;
highp vec4 col = texture2D(CC_Texture0, texcoord);
for (highp float i = 0.0; i < samples; i++) {
highp float angle = i / samples * 3.14159265 * 2.0;
highp vec2 blurDirection = vec2(sin(angle), cos(angle));
highp vec4 blurCol = texture2D(CC_Texture0, texcoord + blurDirection * blurRadius * blur);
sum += blurCol;
}
highp vec4 glowCol = sum / samples;
glowCol = (glowCol - col) * glow * glowPow + col;
gl_FragColor = mix(col, glowCol, strength) * v_fragmentColor;
}
}
}
```
您可以将此代码添加到您的 cocoscreator 2.4.x 项目中,然后将此 shader 应用于需要发光效果的 sprite 上。希望这可以帮到您!