cocos creator2.4如何获得玩家的离线时间

时间: 2023-09-16 10:10:47 浏览: 59
作为一个AI语言模型,我不确定如何在Cocos Creator 2.4中获取玩家的离线时间,因为这需要详细了解该引擎的API和实现方式。但是,一般来说,可以使用游戏服务器来跟踪玩家的在线和离线状态,并记录他们的离线时间。游戏服务器可以使用诸如WebSocket或Socket.IO之类的技术来建立持久连接并监视玩家的状态。一旦玩家离线,服务器就可以记录时间戳,并在玩家再次登录时将其提供给客户端。
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帮我写个高斯模糊shader 基于cocos creator2.4

好的,以下是一个简单的高斯模糊shader实现代码,基于cocos creator2.4: 首先,创建一个新的材质文件,将其命名为`blur.material`,然后将以下代码复制到文件中: ``` Shader "Custom/Blur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Range(0.0, 10.0)) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _BlurSize; float2 _ScreenSize; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 texelSize = 1.0 / _ScreenSize; float2 blurMultiplyVec = float2(_BlurSize * texelSize.x, _BlurSize * texelSize.y); float4 sum = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurMultiplyVec.x, -blurMultiplyVec.y)) * 0.0625; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurMultiplyVec.x, blurMultiplyVec.y)) * 0.125; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( blurMultiplyVec.x, -blurMultiplyVec.y)) * 0.125; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( blurMultiplyVec.x, blurMultiplyVec.y)) * 0.25; sum += tex2D(_MainTex, i.uv) * 0.375; return sum; } ENDCG } } } ``` 然后,将该材质文件应用到需要模糊的Sprite或Node上。 最后,需要在代码中设置一些参数,以便正确地渲染模糊效果。下面是一个简单的例子: ```javascript let sprite = cc.find("Canvas/Sprite").getComponent(cc.Sprite); let material = cc.Material.createWithBuiltin(cc.Material.BUILTIN_NAME.SPRITE); material.setProperty('texture', sprite.spriteFrame.getTexture()); material.setProperty('blurSize', 4.0); sprite.setMaterial(0, material); ``` 在这个例子中,我们获取了场景中名为“Sprite”的Sprite组件,创建了一个新的材质,并将其应用于Sprite上。我们还设置了材质的模糊大小属性为4.0。 希望这能够帮助你实现一个简单的高斯模糊shader。

帮我写一个cocoscreator2.4.x的发光shader

好的,我可以为您提供一个基于 cocoscreator 2.4.x 的发光 shader。以下是代码: ``` CCEffect %{ techniques: - name: glow passes: - vert: ccShader_PositionTextureColor_vert frag: glow_frag } %} CCProgram glow { CCShader_PositionTextureColor_vert, highp vec4 blurSize; void main() { mat4 mvp; CC_USE_MVP(mvp); gl_Position = mvp * vec4(a_position, 1); v_fragmentColor = a_color; v_texCoord = a_texCoord; } CCShader_Header { uniform highp vec4 blurSize; varying lowp vec4 v_fragmentColor; varying mediump vec2 v_texCoord; const highp float glowPow = 2.0; const highp float glowStrength = 0.5; } CCShader glow_frag { highp vec4 blurSize; highp float blurRadius = 2.0; void main() { highp vec4 sum = vec4(0.0); highp vec2 texcoord = v_texCoord.xy; highp vec2 blur = blurSize.xy; highp float strength = blurSize.z; highp float glow = blurSize.w; highp float samples = 8.0; highp vec4 col = texture2D(CC_Texture0, texcoord); for (highp float i = 0.0; i < samples; i++) { highp float angle = i / samples * 3.14159265 * 2.0; highp vec2 blurDirection = vec2(sin(angle), cos(angle)); highp vec4 blurCol = texture2D(CC_Texture0, texcoord + blurDirection * blurRadius * blur); sum += blurCol; } highp vec4 glowCol = sum / samples; glowCol = (glowCol - col) * glow * glowPow + col; gl_FragColor = mix(col, glowCol, strength) * v_fragmentColor; } } } ``` 您可以将此代码添加到您的 cocoscreator 2.4.x 项目中,然后将此 shader 应用于需要发光效果的 sprite 上。希望这可以帮到您!

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