UE4C++怎么在USTRUCT中添加UPOPERTY标记的double型变量
时间: 2024-10-27 20:08:51 浏览: 31
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,使用C++来定义一个结构体(USTRUCT)并添加UPROPERTY标记的double型变量,可以按照以下步骤进行:
1. **定义USTRUCT**: 首先,你需要定义一个USTRUCT。这通常在一个头文件中完成。
2. **添加UPROPERTY标记**: 在USTRUCT内部,你可以使用`UPROPERTY`宏来声明属性。对于double类型的变量,你可以直接使用`UPROPERTY`宏,并指定其类型为`double`。
下面是一个示例代码,展示了如何在USTRUCT中添加一个UPROPERTY标记的double型变量:
```cpp
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "MyStruct.generated.h"
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyCategory")
double MyDoubleVariable;
};
```
在这个例子中:
- `GENERATED_BODY()` 宏用于生成必要的元数据和函数。
- `UPROPERTY` 宏用于声明属性。参数包括:
- `EditAnywhere`: 表示这个属性可以在编辑器中的任何地方被编辑。
- `BlueprintReadWrite`: 表示这个属性可以在蓝图中读写。
- `Category = "MyCategory"`: 将这个属性归类到名为“MyCategory”的类别中,方便在编辑器中组织和管理。
### 注意事项
1. **包含必要的头文件**: 确保包含了`CoreMinimal.h`和`UObject/NoExportTypes.h`等必要的头文件。
2. **生成代码**: 当你修改了USTRUCT后,需要重新生成代码。可以通过右键点击头文件并选择“Recompile”来完成。
3. **命名规范**: 尽量遵循Unreal Engine的命名规范,例如使用`F`前缀来表示结构体。
通过以上步骤,你就可以在UE4的C++项目中成功定义一个带有UPROPERTY标记的double型变量的USTRUCT。
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