unity中在一个List<(AttributeCardBuff, List<GameObject>)>的list.Find(item => item符合条件).item1中如果没有找到符合条件的参数,会返回什么
时间: 2024-09-23 20:09:01 浏览: 35
在Unity中,如果你在`List<(AttributeCardBuff, List<GameObject>)>`这样的泛型元组列表中使用`Find`方法,并且没有找到符合条件的项,`Find`方法同样会在`item1`部分返回默认值或者对应的元组的第一个元素`AttributeCardBuff`为`default(AttributeCardBuff)`。对于`item1`是一个列表的情况,如果内部的`List<GameObject>`也是空的,那么这部分也会返回默认的`List<GameObject>()`,即一个空列表。
例如:
```csharp
var foundItem = list.Find(item => item.Item1 meetsCondition);
if (foundItem != default && foundItem.Item1 != null)
{
// 找到了符合条件的,可以操作item1和item2
}
else
{
// 没有找到,或者item1为空
}
```
这里需要注意的是,虽然`item1`和`item2`分开检查,但如果整个元组都不存在,则两者都会返回默认值。
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using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class Beibao : MonoBehaviour { public GameObject inventoryUI; public GameObject itemSlotPrefab; public Transform itemSlotContainer; public List<Item> items = new List<Item>(); public Dictionary<string, int> itemCounts = new Dictionary<string, int>(); private bool isInventoryOpen = false; [CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "Inventory/Item")] public class Item : ScriptableObject { public new string name; public string description; public Sprite icon; } private void Start() { inventoryUI.SetActive(false); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I)) { ToggleInventory(); } } public void AddItem(Item item) { items.Add(item); if (itemCounts.ContainsKey(item.name)) { itemCounts[item.name]++; } else { itemCounts[item.name] = 1; CreateItemSlot(item); } UpdateItemSlot(item); } public void RemoveItem(Item item) { items.Remove(item); if (itemCounts.ContainsKey(item.name)) { itemCounts[item.name]--; if (itemCounts[item.name] == 0) { itemCounts.Remove(item.name); DestroyItemSlot(item); } } UpdateItemSlot(item); } public void UpdateItemCount(Item item) { if (itemCounts.ContainsKey(item.name)) { itemCounts[item.name]--; UpdateItemSlot(item); } } public void ToggleInventory() { isInventoryOpen = !isInventoryOpen; inventoryUI.SetActive(isInventoryOpen); } private void CreateItemSlot(Item item) { GameObject itemSlot = Instantiate(itemSlotPrefab, itemSlotContainer); itemSlot.name = item.name; itemSlot.GetComponent<Image>().sprite = item.icon; } private void DestroyItemSlot(Item item) { Transform itemSlot = itemSlotContainer.Find(item.name); Destroy(itemSlot.gameObject); } private void UpdateItemSlot(Item item) { Transform itemSlot = itemSlotContainer.Find(item.name); Text itemText = itemSlot.GetComponentInChildren<Text>(); itemText.text = itemCounts[item.name].ToString(); } }能帮我注释一下意思吗
好的,以下是对代码的注释:
```csharp
using System.Collections.Generic; // 引入系统集合命名空间
using UnityEngine; // 引入Unity引擎命名空间
using UnityEngine.UI; // 引入Unity UI命名空间
using UnityEngine.EventSystems; // 引入Unity事件系统命名空间
public class Beibao : MonoBehaviour // 定义一个名为Beibao的MonoBehaviour类
{
public GameObject inventoryUI; // 背包UI游戏对象
public GameObject itemSlotPrefab; // 物品槽预制体游戏对象
public Transform itemSlotContainer; // 物品槽容器Transform组件
public List<Item> items = new List<Item>(); // 物品列表
public Dictionary<string, int> itemCounts = new Dictionary<string, int>(); // 物品计数字典
private bool isInventoryOpen = false; // 背包是否打开的标志
[CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "Inventory/Item")] // 创建物品脚本对象的菜单项
public class Item : ScriptableObject // 定义一个名为Item的ScriptableObject脚本类
{
public new string name; // 物品名称
public string description; // 物品描述
public Sprite icon; // 物品图标
}
private void Start() // MonoBheaviour的Start方法
{
inventoryUI.SetActive(false); // 关闭背包UI
}
private void Update() // MonoBehaviour的Update方法
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I)) // 如果按下I键
{
ToggleInventory(); // 切换背包UI的显示状态
}
}
public void AddItem(Item item) // 添加物品到背包的方法
{
items.Add(item); // 将物品添加到物品列表中
if (itemCounts.ContainsKey(item.name)) // 如果该物品已经存在于物品计数字典中
{
itemCounts[item.name]++; // 物品计数字典中该物品的数量加1
}
else // 如果该物品不存在于物品计数字典中
{
itemCounts[item.name] = 1; // 物品计数字典中该物品的数量设置为1
CreateItemSlot(item); // 创建该物品的物品槽
}
UpdateItemSlot(item); // 更新该物品的物品槽
}
public void RemoveItem(Item item) // 从背包中移除物品的方法
{
items.Remove(item); // 将物品从物品列表中移除
if (itemCounts.ContainsKey(item.name)) // 如果该物品存在于物品计数字典中
{
itemCounts[item.name]--; // 物品计数字典中该物品的数量减1
if (itemCounts[item.name] == 0) // 如果物品计数字典中该物品的数量为0
{
itemCounts.Remove(item.name); // 将该物品从物品计数字典中移除
DestroyItemSlot(item); // 销毁该物品的物品槽
}
}
UpdateItemSlot(item); // 更新该物品的物品槽
}
public void UpdateItemCount(Item item) // 更新物品数量的方法
{
if (itemCounts.ContainsKey(item.name)) // 如果该物品存在于物品计数字典中
{
itemCounts[item.name]--; // 物品计数字典中该物品的数量减1
UpdateItemSlot(item); // 更新该物品的物品槽
}
}
public void ToggleInventory() // 切换背包UI的显示状态的方法
{
isInventoryOpen = !isInventoryOpen; // 切换背包是否打开的标志
inventoryUI.SetActive(isInventoryOpen); // 设置背包UI的显示状态
}
private void CreateItemSlot(Item item) // 创建物品槽的方法
{
GameObject itemSlot = Instantiate(itemSlotPrefab, itemSlotContainer); // 克隆物品槽预制体,并将其设置为物品槽容器的子物体
itemSlot.name = item.name; // 设置物品槽游戏对象的名称为该物品的名称
itemSlot.GetComponent<Image>().sprite = item.icon; // 设置物品槽游戏对象的图像为该物品的图标
}
private void DestroyItemSlot(Item item) // 销毁物品槽的方法
{
Transform itemSlot = itemSlotContainer.Find(item.name); // 查找物品槽容器下名为该物品名称的子物体
Destroy(itemSlot.gameObject); // 销毁该物品的物品槽游戏对象
}
private void UpdateItemSlot(Item item) // 更新物品槽的方法
{
Transform itemSlot = itemSlotContainer.Find(item.name); // 查找物品槽容器下名为该物品名称的子物体
Text itemText = itemSlot.GetComponentInChildren<Text>(); // 获取该物品的物品槽中的文本组件
itemText.text = itemCounts[item.name].ToString(); // 更新该物品的物品槽中的数量文本
}
}
```
这个代码实现了一个简单的背包系统,其中包括添加、删除、更新物品,以及显示背包UI等功能。其中 `Item` 类是一个 ScriptableObject 类,用于存储物品的名称、描述和图标等信息。 `Beibao` 类是一个 MonoBehaviour 类,用于实现背包系统的功能代码。通过将该脚本添加到游戏对象上,可以实现背包系统的功能。
public class DottedLine : MonoBehaviour { public List<GameObject> gameObjects; public List<string> wharfId; public bool showBerthingArea = true; public bool showNotifyArea = true; public string currentId = null; void Start() { Transform transforms = transform.GetComponentInChildren<Transform>(); foreach (Transform tf in transforms) { gameObjects.Add(tf.gameObject); } gameObjects.Remove(gameObject); } public void UpdateHeightLight(string id, bool berthingArea, bool notifyArea) { foreach (GameObject go in gameObjects) { if (id == null || go.name.Contains(id)) { LineRenderer line = go.GetComponent<LineRenderer>(); if (line != null) { bool show = false; if (go.name.Contains("BerthingArea")) { show = berthingArea; } else if (go.name.Contains("NotifyArea")) { show = notifyArea; } line.enabled = show; } } } } public void ShowAssignId(string id) { currentId = id; Debug.LogError($"current:{ currentId}"); UpdateHeightLight(id, showBerthingArea, showNotifyArea); } public void ShowAllHeightLight() { currentId = null; UpdateHeightLight(null, true, true); } public void HideAllHeightLight() { currentId = null; UpdateHeightLight(null, false, false); } public void ToggleBerthingArea() { showBerthingArea = !showBerthingArea; UpdateHeightLight(currentId, showBerthingArea, showNotifyArea); } public void ToggleNotifyArea() { showNotifyArea = !showNotifyArea; UpdateHeightLight(currentId, showNotifyArea, showNotifyArea); } 和public class LineRendererController : MonoBehaviour { public DottedLine dottedLine; void Start() { GameObject dock = GameObject.Find("604"); if (dock != null) { // 将游戏对象的名称作为id传递给dottedLine.ShowAssignId()方法 dottedLine.ShowAssignId(dock.name); // 显示该游戏对象的停靠区 dock.GetComponent<DottedLine>().showBerthingArea = true; // 隐藏该游戏对象的通知区 dock.GetComponent<DottedLine>().showNotifyArea = false; }这两段代码要想实现,unity中该怎么操作
这两段代码是 Unity 中的 C# 脚本,需要将它们添加到 Unity 的 GameObject 上,然后通过在代码中调用 GameObject 的属性和方法来操作它们。具体步骤如下:
1. 创建一个空的 GameObject,给它一个有意义的名称,例如 "DottedLineController" 或 "LineRendererController"。
2. 将 DottedLine 脚本和 LineRendererController 脚本添加到 GameObject 上,可以通过拖拽脚本文件到 Inspector 视图中的 Add Component 按钮来完成。
3. 在场景中找到需要操作的 GameObject,例如上面代码中的 "604"。
4. 将该 GameObject 上的 DottedLine 组件的 showBerthingArea 和 showNotifyArea 属性设置为需要的值,可以在 Inspector 视图中找到这两个属性。
5. 在 LineRendererController 脚本中,通过 GameObject.Find() 方法找到需要操作的 GameObject,并将它的名称传递给 dottedLine.ShowAssignId() 方法。
6. 在 Unity 编辑器中运行场景,可以通过调用 DottedLine 和 LineRendererController 脚本中的方法来显示、隐藏、切换停靠区和通知区。
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