MOUSEMSG msg; msg = GetMouseMsg(); loadimage(&fanhui, "五子棋/fanhui.png"); bool b = true; while (b) { if (peekmessage(&msg, EM_MOUSE)) { switch (msg.uMsg) { case WM_LBUTTONDOWN:怎么修改

时间: 2023-11-27 07:55:26 浏览: 110
您可以根据您的需要修改 `case WM_LBUTTONDOWN` 下的代码。以下是一些可能的修改示例: 1. 在鼠标左键按下时,显示一个消息框: ``` case WM_LBUTTONDOWN: MessageBox(NULL, "左键按下了!", "提示", MB_OK); break; ``` 2. 在鼠标左键按下时,退出循环: ``` case WM_LBUTTONDOWN: b = false; break; ``` 3. 在鼠标左键按下时,加载另一幅图片: ``` case WM_LBUTTONDOWN: loadimage(&fanhui, "五子棋/another_image.png"); break; ``` 请根据您的实际需求进行修改。
相关问题

void playChess() { MOUSEMSG m; //定义鼠标消息 char k ; //定义键盘消息 HWND hwnd; hwnd = GetHWnd(); while (1) //实现不断下棋 { m = GetMouseMsg(); //获取一个鼠标消息 //求距离绝对值 for (int i = 1; i < 20; i++) { for (int j = 1; j < a;j++) { if (abs(m.x - i * 25) < 12 && abs(m.y - j * 25) < 12) { a = i; b = j; x = i * 25; y = j * 25; } } } // 获取键盘消息 k = GetKeyboardMsg(); if (k.uMsg == WM_KEYDOWN && k.ch == 'K') // 判断是否按下K键 { undoChess(); // 调用悔棋函数 }

在你的代码中,`playChess()`函数实现了一个下棋的功能。在这个函数中,你使用了`MOUSEMSG`结构体来获取鼠标消息,并使用`GetMouseMsg()`函数获取一个鼠标消息。然后,你使用两个嵌套的`for`循环来计算鼠标点击位置的坐标,并将结果保存在变量`a`、`b`、`x`和`y`中。 接下来,你使用`char`类型的变量`k`来获取键盘消息,并使用`GetKeyboardMsg()`函数获取键盘消息。如果按下的键盘消息是`K`键(通过判断`k.uMsg == WM_KEYDOWN && k.ch == 'K'`),则调用`undoChess()`函数来执行悔棋操作。 需要注意的是,你在代码中使用了一些未定义的变量,如`a`、`b`、`x`和`y`。在你的代码中,应该在使用这些变量之前先进行声明和初始化。另外,你还需要实现其他与下棋相关的逻辑代码,如判断胜负、绘制棋盘等。希望这些信息对你有所帮助!如果你有任何其他问题,请随时提问。

void Man::go() { Time time; int minutes1 = 0; int seconds1 = 0; clock_t start_time = clock(); // 等待棋士有效落子 MOUSEMSG msg; ChessPos pos; while (1) { this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1)); clock_t current_time = clock(); chrono::duration<double>(current_time-start_time); seconds1 = duration; time.timedisplay(minutes1, seconds1); //获取鼠标点击信息 msg = GetMouseMsg(); //通过chess对象,来调用判断落子是否有效,以及落子功能 if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN && chess->clickBoard(msg.x, msg.y, &pos)) { break; } } // 落黑子 chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK); }检查纠错

代码中有几个问题需要纠正和改进: 1. 在代码的开头,`Time time;`声明了一个`Time`对象,但是在后面的代码中没有使用到。如果不需要使用该对象,可以将其删除。 2. 在计算时间间隔时,使用了`clock()`函数来获取当前时间。`clock()`函数返回的是从程序启动开始的时钟周期数,而不是实际的时间。如果需要测量时间间隔,可以使用C++11中的`std::chrono`库来获取精确的时间。 3. 在计算时间间隔时,代码中有一行`chrono::duration<double>(current_time-start_time);`,但是没有将计算结果保存到变量中。你可以使用`auto`关键字自动推断出正确的类型,并将计算结果赋值给一个变量。 4. 在使用`this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1));`进行延时时,需要包含头文件`<thread>`。 5. 在判断鼠标点击事件时,使用了`WM_LBUTTONDOWN`作为判断条件。但是在C++中,这个常量应该是`WM_LBUTTONDOWN`而不是`WM_LBUTTONDOWN`。 6. 在获取鼠标点击信息后,没有进行错误处理。如果无法正确获取鼠标信息,可能会导致程序出错。 7. 在调用`chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK);`之前,应该先判断是否获取到了有效的落子坐标。 根据上述问题,以下是修改过的代码: ```cpp void Man::go() { int minutes1 = 0; int seconds1 = 0; auto start_time = std::chrono::steady_clock::now(); // 等待棋士有效落子 MOUSEMSG msg; ChessPos pos; while (true) { std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1)); auto current_time = std::chrono::steady_clock::now(); auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(current_time - start_time); seconds1 = duration.count(); time.timedisplay(minutes1, seconds1); //获取鼠标点击信息 msg = GetMouseMsg(); //通过chess对象,来调用判断落子是否有效,以及落子功能 if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN && chess->clickBoard(msg.x, msg.y, &pos)) { break; } } // 落黑子 if (pos.isValid()) { chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK); } } ``` 以上修改后的代码修复了之前提到的问题,并进行了一些改进。希望对你有帮助!如果还有其他问题,请随时提问。
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解释一下这段代码int main() { int i = 0; //表示接受鼠标点击次根据奇偶判断棋子颜色 int qicolor = 0; int x = 0, y = 0; //x,y为游戏坐标 initgraph(640, 500); loop1: int flag = 0; //标记那种颜色该走了 MOUSEMSG m; init(); setfillstyle(BS_SOLID); setfillcolor(BLUE); bar(520, 0, 640, 500); setbkmode(TRANSPARENT); setcolor(RED); settextstyle(20, 0, _T("宋体")); outtextxy(530, 250, _T("请红方落子")); while (1) { if (MouseHit()) { m = GetMouseMsg(); if (m.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) { x = (m.x - 35) / 30; //列坐标 y = (m.y - 35) / 30; //行坐标 if ((x >= 0 && x < 15) && (y >= 0 && y < 15) && map[y][x] == 0) if (flag == 0) { flag = 1; qicolor = RED; draw(y, x, qicolor); map[y][x] = qicolor; if (judge(y, x, qicolor)) { HWND hwnd = GetHWnd(); if (MessageBox(hwnd, _T("红方胜利 \n重来一局吗?"), _T("询问"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES) goto loop1; else break; } setfillstyle(BS_SOLID); setfillcolor(RED); bar(520, 0, 640, 500); setcolor(BLUE); settextstyle(20, 0, _T("宋体")); outtextxy(530, 250, _T("请蓝方落子")); } else { flag = 0; qicolor = BLUE; draw(y, x, qicolor); map[y][x] = qicolor; if (judge(y, x, qicolor)) { HWND hwnd = GetHWnd(); if (MessageBox(hwnd, _T("蓝方胜利 \n重来一局吗?"), _T("询问"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES) goto loop1; else break; } setfillstyle(BS_SOLID); setfillcolor(BLUE); bar(520, 0, 640, 500); setcolor(RED); settextstyle(20, 0, _T("宋体")); outtextxy(530, 250, _T("请红方落子")); } } } } gameover(); _getch(); closegraph(); return 0; }

void Show_Extend() { //cleardevice(); Date_IMAGE_Init(); Play = { 400,350,169,52, BLACK,"简单模式" }; Introduce = { 400, 404, 169, 52, BLACK, "困难模式" }; Upgrade_of_Combat = { 400, 456, 169, 52,BLACK, "炼狱模式" }; while(1) { // 贴图 & 绘制按键 DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, 0, 0, &img_Extend); DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, Play.x, Play.y, &img_Extend_Button); DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, Introduce.x, Introduce.y, &img_Extend_Button); DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, Upgrade_of_Combat.x, Upgrade_of_Combat.y, &img_Extend_Button); DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, 100, 0, &Plane_Game); putimage(0, 0, &img_tmp_Extend); DrawImage_BUTTON(&Play); DrawImage_BUTTON(&Upgrade_of_Combat); DrawImage_BUTTON(&Introduce); FlushBatchDraw(); // 按键判断 if (MouseHit()) { MOUSEMSG msg = GetMouseMsg(); if (Switch_Buton(&Play, msg.x, msg.y)) Play.color = RGB(234, 54, 128); else Play.color = BLACK; if (Switch_Buton(&Upgrade_of_Combat, msg.x, msg.y)) Upgrade_of_Combat.color = RGB(234, 54, 128); else Upgrade_of_Combat.color = BLACK; if (Switch_Buton(&Introduce, msg.x, msg.y)) Introduce.color = RGB(234, 54, 128); else Introduce.color = BLACK; switch (msg.uMsg) { case WM_LBUTTONDOWN: if (Switch_Buton(&Play, msg.x, msg.y)) // 简单模式 { enemya_num = 12; v_enemyb = 3; v_enemyc = 5; BOSS_Damage = 5; BOSS_num = 12; goto next; } if (Switch_Buton(&Upgrade_of_Combat, msg.x, msg.y)) // 困难模式 { enemya_num = 15; v_enemyb = 6; v_enemyc = 8; BOSS_Damage = 8; BOSS_num = 15; goto next; } if (Switch_Buton(&Introduce, msg.x, msg.y)) // 炼狱模式 { enemya_num = 20; v_enemyb = 9; v_enemyc = 10; BOSS_Damage = 15; BOSS_num = 20; goto next; } } } } next: Init_Button(); f[0] = 0; cleardevice(); }请为上述程序画出流程图

#include<graphics.h> #define cube_size 20 //设置单个网格的大小 #define side 80 //设置一共有多少个网格 bool is_run = true; bool is_pause = false; bool field[side + 1][side + 1]; bool ass[side + 1][side + 1]; int d_x[3] = { -1,0,1 }; int d_y[3] = { -1,0,1 }; bool update(int x, int y) { int sum = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) for (int j = 0; j < 3; j++) { int xt = x + d_x[i], yt = y + d_y[j]; if (field[xt][yt]) sum += 1; } if (field[x][y]) { if (sum < 3 || sum>4) return false; else return true; } else { if (sum == 3 || sum == 4) return true; else return false; } } int main() { initgraph(cube_size * side, cube_size * side); setbkcolor(BLACK); cleardevice(); setfillcolor(GREEN); setlinecolor(WHITE); for (int i = 0; i < side; i++) { line(i * cube_size, 0, i * cube_size, side * cube_size); line(0, i * cube_size, side * cube_size, i * cube_size);; } while (is_run) { Sleep(500); // 画图 for (int i = 0; i < side; i++) for (int j = 0; j < side; j++) { if (field[i][j]) fillrectangle(i * cube_size, j * cube_size, (i + 1) * cube_size, (j + 1) * cube_size); else clearrectangle(i * cube_size + 1, j * cube_size + 1, (i + 1) * cube_size - 1, (j + 1) * cube_size - 1); } //鼠标操控游戏 MOUSEMSG m; MOUSEMSG* pm = &m; while (PeekMouseMsg(pm, 1)) { if (m.mkRButton) is_pause = true; } while (is_pause)//鼠标右键暂停 { m = GetMouseMsg(); if (m.mkLButton) { int x = m.x / cube_size, y = m.y / cube_size; if (field[x][y]) { field[x][y] = false; clearrectangle(x * cube_size + 1, y * cube_size + 1, (x + 1) * cube_size - 1, (y + 1) * cube_size - 1); } else { field[x][y] = true; fillrectangle(x * cube_size, y * cube_size, (x + 1) * cube_size, (y + 1) * cube_size); } } else if (m.mkRButton)//ctrl键加鼠标右键初始化网格 { if (m.mkCtrl) { for (int i = 0; i < side; i++) for (int j = 0; j < side; j++) { field[i][j] = false; fillrectangle(i * cube_size, j * cube_size, (i + 1) * cube_size, (j + 1) * cube_size); } } else is_pause = false; } } for (int i = 0; i < side; i++) for (int j = 0; j < side; j++) ass[i][j] = update(i, j); for (int i = 0; i < side; i++) for (int j = 0; j < side; j++) field[i][j] = ass[i][j]; } return 0; }请对上述代码添加以下功能,定义类Automaton对仿真建模,并且可以暂停和恢复仿真

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