MOUSEMSG msg; msg = GetMouseMsg(); loadimage(&fanhui, "五子棋/fanhui.png"); bool b = true; while (b) { if (peekmessage(&msg, EM_MOUSE)) { switch (msg.uMsg) { case WM_LBUTTONDOWN:怎么修改
时间: 2023-11-27 07:55:26 浏览: 110
您可以根据您的需要修改 `case WM_LBUTTONDOWN` 下的代码。以下是一些可能的修改示例:
1. 在鼠标左键按下时,显示一个消息框:
```
case WM_LBUTTONDOWN:
MessageBox(NULL, "左键按下了!", "提示", MB_OK);
break;
```
2. 在鼠标左键按下时,退出循环:
```
case WM_LBUTTONDOWN:
b = false;
break;
```
3. 在鼠标左键按下时,加载另一幅图片:
```
case WM_LBUTTONDOWN:
loadimage(&fanhui, "五子棋/another_image.png");
break;
```
请根据您的实际需求进行修改。
相关问题
void playChess() { MOUSEMSG m; //定义鼠标消息 char k ; //定义键盘消息 HWND hwnd; hwnd = GetHWnd(); while (1) //实现不断下棋 { m = GetMouseMsg(); //获取一个鼠标消息 //求距离绝对值 for (int i = 1; i < 20; i++) { for (int j = 1; j < a;j++) { if (abs(m.x - i * 25) < 12 && abs(m.y - j * 25) < 12) { a = i; b = j; x = i * 25; y = j * 25; } } } // 获取键盘消息 k = GetKeyboardMsg(); if (k.uMsg == WM_KEYDOWN && k.ch == 'K') // 判断是否按下K键 { undoChess(); // 调用悔棋函数 }
在你的代码中,`playChess()`函数实现了一个下棋的功能。在这个函数中,你使用了`MOUSEMSG`结构体来获取鼠标消息,并使用`GetMouseMsg()`函数获取一个鼠标消息。然后,你使用两个嵌套的`for`循环来计算鼠标点击位置的坐标,并将结果保存在变量`a`、`b`、`x`和`y`中。
接下来,你使用`char`类型的变量`k`来获取键盘消息,并使用`GetKeyboardMsg()`函数获取键盘消息。如果按下的键盘消息是`K`键(通过判断`k.uMsg == WM_KEYDOWN && k.ch == 'K'`),则调用`undoChess()`函数来执行悔棋操作。
需要注意的是,你在代码中使用了一些未定义的变量,如`a`、`b`、`x`和`y`。在你的代码中,应该在使用这些变量之前先进行声明和初始化。另外,你还需要实现其他与下棋相关的逻辑代码,如判断胜负、绘制棋盘等。希望这些信息对你有所帮助!如果你有任何其他问题,请随时提问。
void Man::go() { Time time; int minutes1 = 0; int seconds1 = 0; clock_t start_time = clock(); // 等待棋士有效落子 MOUSEMSG msg; ChessPos pos; while (1) { this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1)); clock_t current_time = clock(); chrono::duration<double>(current_time-start_time); seconds1 = duration; time.timedisplay(minutes1, seconds1); //获取鼠标点击信息 msg = GetMouseMsg(); //通过chess对象,来调用判断落子是否有效,以及落子功能 if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN && chess->clickBoard(msg.x, msg.y, &pos)) { break; } } // 落黑子 chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK); }检查纠错
代码中有几个问题需要纠正和改进:
1. 在代码的开头,`Time time;`声明了一个`Time`对象,但是在后面的代码中没有使用到。如果不需要使用该对象,可以将其删除。
2. 在计算时间间隔时,使用了`clock()`函数来获取当前时间。`clock()`函数返回的是从程序启动开始的时钟周期数,而不是实际的时间。如果需要测量时间间隔,可以使用C++11中的`std::chrono`库来获取精确的时间。
3. 在计算时间间隔时,代码中有一行`chrono::duration<double>(current_time-start_time);`,但是没有将计算结果保存到变量中。你可以使用`auto`关键字自动推断出正确的类型,并将计算结果赋值给一个变量。
4. 在使用`this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1));`进行延时时,需要包含头文件`<thread>`。
5. 在判断鼠标点击事件时,使用了`WM_LBUTTONDOWN`作为判断条件。但是在C++中,这个常量应该是`WM_LBUTTONDOWN`而不是`WM_LBUTTONDOWN`。
6. 在获取鼠标点击信息后,没有进行错误处理。如果无法正确获取鼠标信息,可能会导致程序出错。
7. 在调用`chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK);`之前,应该先判断是否获取到了有效的落子坐标。
根据上述问题,以下是修改过的代码:
```cpp
void Man::go()
{
int minutes1 = 0;
int seconds1 = 0;
auto start_time = std::chrono::steady_clock::now();
// 等待棋士有效落子
MOUSEMSG msg;
ChessPos pos;
while (true)
{
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
auto current_time = std::chrono::steady_clock::now();
auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(current_time - start_time);
seconds1 = duration.count();
time.timedisplay(minutes1, seconds1);
//获取鼠标点击信息
msg = GetMouseMsg();
//通过chess对象,来调用判断落子是否有效,以及落子功能
if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN && chess->clickBoard(msg.x, msg.y, &pos)) {
break;
}
}
// 落黑子
if (pos.isValid()) {
chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK);
}
}
```
以上修改后的代码修复了之前提到的问题,并进行了一些改进。希望对你有帮助!如果还有其他问题,请随时提问。
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