根据直线bresenham算法补全line函数,OPGL代码实现
时间: 2023-03-19 20:22:20 浏览: 120
Bresenham算法是一种用于绘制直线的算法,其主要思想是用尽可能少的像素来绘制直线,并且保证绘制的直线能够近似于理想的直线。下面是一个简单的OpenGL代码实现:
```c++
void line(int x1, int y1, int x2, int y2) {
int dx = abs(x2 - x1);
int dy = abs(y2 - y1);
int sx = x1 < x2 ? 1 : -1;
int sy = y1 < y2 ? 1 : -1;
int err = dx - dy;
while (true) {
glVertex2i(x1, y1);
if (x1 == x2 && y1 == y2) {
break;
}
int e2 = 2 * err;
if (e2 > -dy) {
err -= dy;
x1 += sx;
}
if (e2 < dx) {
err += dx;
y1 += sy;
}
}
}
```
这个函数使用了Bresenham算法来绘制从(x1, y1)到(x2, y2)的直线。函数中使用了一些变量来保存算法中需要的信息,比如dx和dy表示x轴和y轴上的差异,sx和sy表示两个点之间的方向,err表示当前误差。
在while循环中,函数使用glVertex2i函数来绘制像素,并且更新x和y的值,直到到达终点(x2, y2)。如果x和y都已经到达终点,则退出循环。在循环的每一次迭代中,函数使用Bresenham算法计算下一个像素的位置,并且将该像素添加到OpenGL的绘制缓冲区中。
需要注意的是,这个函数只能绘制直线,如果需要绘制曲线或其他形状,则需要使用不同的算法或技术。