Collider2D[] enemys = Physics2D.OverlapCircleAll();为啥添加层失效
时间: 2024-10-28 18:08:06 浏览: 31
在Unity中,当使用`Physics2D.OverlapCircleAll()`函数来获取与给定圆碰撞的所有敌人时,如果不指定`layerMask`(分层掩码),它会检查所有层的物体。如果`enemys`数组只包含了一个特定层级的敌人,而你尝试通过这个数组筛选出其他层级的敌人,那么结果将不会按预期显示。
`layerMask`用于过滤要搜索的层级,如果你没有设置正确的`layerMask`或者明确排除了目标敌人的层级,即使那些敌人在物理层上存在,它们也不会被包括在返回的结果里。你需要确保在调用该函数时传递了正确的层级信息,可以这样做:
```csharp
LayerMask enemyLayerMask = GetEnemyLayerMask();
Collider2D[] enemys = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, radius, enemyLayerMask);
```
这里,`GetEnemyLayerMask()`是一个自定义函数,负责创建一个只包含敌人层级的掩码。如果你没有这样的函数,就需要手动列举出敌人的层级,并用`1 << layerIndex`的方式组合成掩码。
如果没有按照以上步骤操作,那么`enemys`数组就可能不会包含期望的所有敌人,尤其是在有多层敌人的情况下。
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这段代码是什么意思 void Start() { GameObject obj = gameObject.GetComponent<GameObject>(); // 获取父对象 Transform parent = obj.transform; // 遍历父对象的所有子对象 foreach (Transform child in parent) { // 添加 MeshCollider 组件 MeshCollider meshCollider = child.gameObject.AddComponent<MeshCollider>(); // 打勾触发器 meshCollider.convex = true; meshCollider.isTrigger = true; } }
这段代码的作用是在一个游戏对象的所有子对象上添加MeshCollider组件,并打开触发器开关,让这些物体成为可触发的物体。具体来说,它首先获取当前脚本所在的游戏对象,然后获取该游戏对象的Transform组件,遍历其所有子对象,并为每个子对象添加MeshCollider组件,并将convex和isTrigger属性设置为true。这段代码一般用于制作碰撞检测或触发器检测的物体。
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这段代码是一个用于检测并使用工具的方法。它会通过获取角色当前的位置以及移动方向,计算出一个目标位置,并在该目标位置周围一定范围内进行物体碰撞检测(OverlapSphere)。如果碰上了“ToolHit”类的物体,就调用该物体的“Hit()”方法,并返回true;如果没有碰到任何可交互的物体,则返回false。
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