UE_LOG打印指针
时间: 2025-01-01 11:32:37 浏览: 14
### 使用 `UE_LOG` 打印指针
在 Unreal Engine 4 中,可以利用 `UE_LOG` 宏来记录调试信息。当涉及到打印指针时,可以通过特定的方式格式化输出以确保可读性和准确性。
为了实现这一点,通常的做法是将指针转换成字符串形式再进行输出。下面是一个具体的例子:
```cpp
#include "Misc/OutputDevice.h"
#include "Misc/App.h"
void PrintPointer(UObject* ObjectPtr)
{
if (!ObjectPtr)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The pointer is null."));
}
else
{
// 将指针地址转化为FString并打印出来
FString PointerAddress = FString::Printf(TEXT("%p"), ObjectPtr);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Pointer Address: %s"), *PointerAddress);
// 如果是指向UObject的对象,则还可以获取其名称
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Object Name: %s"), *(ObjectPtr->GetName()));
}
}
```
上述代码展示了如何安全地处理可能为空的指针,并通过 `FString::Printf()` 函数把指针地址转为易于阅读的形式[^2]。对于继承自 `UObject` 的对象来说,除了显示内存中的位置外,还能够展示该实例的名字以便于识别具体哪个游戏内资源被指向了。
此外,在实际开发过程中如果遇到直接操作蓝图类的情况需要注意初始化问题;未正确创建的对象可能导致运行时错误或异常行为。
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