ue5 c++ 中我该如何输出USelection* 类型的参数到log
时间: 2024-05-04 13:20:01 浏览: 11
你可以使用UE_LOG宏来输出USelection*类型的参数到log中。在使用UE_LOG宏时,需要指定日志的级别和标识符。例如,如果你想输出一个名为"MyClass"的类的日志,可以使用以下代码:
```cpp
UE_LOG(LogMyClass, Log, TEXT("My USelection pointer: %p"), MyUSelectionPointer);
```
其中,LogMyClass为日志标识符,Log为日志级别,My USelection pointer: %p为输出的格式字符串,%p表示输出指针的值,MyUSelectionPointer是你要输出的USelection*类型的指针变量。这样,当你运行程序时,输出的日志信息将会显示在输出窗口中。
相关问题
mediapipe 坐标转换到UE5中的世界坐标 c++
要将 Mediapipe 中的坐标转换为 UE4/UE5 中的世界坐标,需要进行以下步骤:
1. 获取 Mediapipe 中的坐标,例如左手关节的坐标 (x_mediapipe, y_mediapipe, z_mediapipe)。
2. 获取 Mediapipe 中相机的内参矩阵 K 和畸变系数 dist_coeffs。这可以通过 Mediapipe 的相机推导模块得到。
3. 使用 OpenCV 库中的函数 cv::undistortPoints 将 Mediapipe 坐标转换为归一化相机坐标系下的坐标 (x_cam, y_cam)。具体实现可以参考以下代码:
```c++
cv::Matx33d K( /* 3x3 相机内参矩阵 */ );
cv::Matx<double, 5, 1> dist_coeffs( /* 畸变系数 */ );
cv::Point2d mediapipe_coord( /* Mediapipe 坐标 */ );
// 构造输入点矩阵
cv::Matx<double, 1, 2> input_pt(mediapipe_coord.x, mediapipe_coord.y);
// 去畸变
cv::Matx<double, 1, 2> output_pt;
cv::undistortPoints(input_pt, output_pt, K, dist_coeffs);
// 归一化相机坐标系下的坐标
double x_cam = output_pt(0, 0);
double y_cam = output_pt(0, 1);
```
4. 根据相机的姿态矩阵和相机坐标系下的坐标 (x_cam, y_cam, z_mediapipe) 计算出相机在世界坐标系下的位置和方向。具体实现可以参考以下代码:
```c++
cv::Matx44d camera_pose( /* 相机姿态矩阵 */ );
double x_world = camera_pose(0, 3) + camera_pose(0, 0) * x_cam + camera_pose(0, 1) * y_cam + camera_pose(0, 2) * z_mediapipe;
double y_world = camera_pose(1, 3) + camera_pose(1, 0) * x_cam + camera_pose(1, 1) * y_cam + camera_pose(1, 2) * z_mediapipe;
double z_world = camera_pose(2, 3) + camera_pose(2, 0) * x_cam + camera_pose(2, 1) * y_cam + camera_pose(2, 2) * z_mediapipe;
// 得到相机在世界坐标系下的位置和方向
FVector camera_pos(x_world, y_world, z_world);
FRotator camera_rot(camera_pose);
```
5. 最后,将相机位置和方向应用到 UE4/UE5 的相机中即可。
ue5 c++代码中 Builder.AddMenuEntry 如何为该按钮添加svg图片
要为Builder.AddMenuEntry按钮添加SVG图像,可以使用FSlateImageBrush类。以下是一个示例代码:
```cpp
// Load the SVG image file
const FString ImagePath = TEXT("/Game/MyGame/MySVGImage.svg");
const FName BrushName = FName("MySVGImageBrush");
const FVector2D IconSize(32.0f, 32.0f); // Set the desired size of the icon
FSlateImageBrush* Brush = new FSlateImageBrush(ImagePath, IconSize);
FSlateStyleRegistry::RegisterSlateStyle(*BrushName, Brush);
// Add the button with the SVG icon
Builder.AddMenuEntry(
FText::FromString("MyButton"),
FText::FromString("MyButton tooltip"),
FSlateIcon(*BrushName, FName("MySVGImage")),
FUIAction(),
NAME_None,
EUserInterfaceActionType::Button);
```
在上面的示例中,我们首先加载了一个SVG图像文件,并使用FSlateImageBrush类创建了一个图像刷。接下来,我们使用FSlateIcon类将图像刷与Builder.AddMenuEntry按钮相关联。最后,我们将按钮添加到UI,其中包含指向FSlateIcon的指针。
请注意,FSlateImageBrush类还支持许多其他选项,例如指定图像填充方式(例如拉伸、平铺等)以及图像的颜色和不透明度。您可以根据需要调整这些选项。