UE异步加载image

时间: 2023-10-28 22:04:44 浏览: 74
引用[1]:案例测试: //同步加载单个资源LoadSynchronous FSoftObjectPath Path =FString(TEXT("Texture2D'/Game/StarterContent/Textures/T_Brick_Clay_Beveled_D.T_Brick_Clay_Beveled_D'")); UTexture2D* Image = UAssetManager::GetStreamableManager().LoadSynchronous<UTexture2D>(Path,false,nullptr); if (Image) { UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Image is %s"),*Image->GetName()); } 。 引用[2]:案例测试: //同步加载资源组 TArray<FSoftObjectPath> Paths; Paths.AddUnique(FString(TEXT("Texture2D'/Game/StarterContent/Textures/T_Brick_Clay_Beveled_N.T_Brick_Clay_Beveled_N'"))); Paths.AddUnique(FString(TEXT("Texture2D'/Game/StarterContent/Textures/T_Brick_Clay_New_D.T_Brick_Clay_New_D'"))); //注意:在资源未完成加载之前代码会在这一行暂停运行以等待资源加载完成。 TSharedPtr<FStreamableHandle> SyncStreamableHandle3 = UAssetManager::GetStreamableManager().RequestSyncLoad(Paths); if (SyncStreamableHandle3) { TArray<UObject*>LoadedAssets; SyncStreamableHandle3->GetLoadedAssets(LoadedAssets); if (LoadedAssets.Num() > 0) { for (int32 i = 0; i < LoadedAssets.Num(); i ) { UTexture2D* Image3 = Cast<UTexture2D>(LoadedAssets[i]); if (Image3) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Image3 is %s"), *Image3->GetName()); } } } } 。 引用[3]:测试案例介绍: FSoftObjectPath Path2 = FString(TEXT("Texture2D'/Game/StarterContent/Textures/T_Brick_Clay_Beveled_M.T_Brick_Clay_Beveled_M'")); //注意:在资源未完成加载之前代码会在这一行暂停运行以等待资源加载完成。 TSharedPtr<FStreamableHandle> SyncStreamableHandle2 = UAssetManager::GetStreamableManager().RequestSyncLoad(Path2); if (SyncStreamableHandle2) { //使用RequestSyncLoad(方法加载单个资源的时候要用GetLoadedAsset来获得FStreamableHandle中返回的资源。 UTexture2D* Image2 = Cast<UTexture2D>(SyncStreamableHandle2->GetLoadedAsset()); if (Image2) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Image2 is %s"), *Image2->GetName()); } } 。 问题:UE异步加载image 回答: 在提供的案例中,使用了同步加载的方式来加载UE中的图像资源。通过调用UAssetManager的LoadSynchronous方法,可以同步加载单个资源。例如,在案例[1]中,通过指定资源的路径,可以加载指定的图像资源。如果加载成功,可以通过Image指针来访问图像资源的属性,如名称。类似地,在案例[2]和案例[3]中,也展示了如何同步加载资源组和单个资源。通过使用RequestSyncLoad方法和GetLoadedAsset方法,可以加载并访问相应的图像资源。

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