unity的Action回调函数callback
时间: 2024-11-20 14:28:52 浏览: 9
在Unity引擎中,`Action`回调函数是一种常见的设计模式,它允许你在特定事件发生时执行预先定义好的代码块。`Action`是一个泛型接口,通常用于无返回值的方法。当你需要注册一个函数来处理某种操作完成后的行为,例如点击按钮后的响应、游戏物体受到碰撞后的动作等,你可以创建一个`Action`类型的变量,并通过它注册一个方法。
举个例子,假设你想在用户完成某个任务后显示一条消息,你可以这样做:
```csharp
public void ShowMessageOnCompletion(string text) {
// 这里是显示消息的代码
}
// 然后,在需要的地方注册这个回调:
private void Button_Click() {
Action<string> onCompletion = ShowMessageOnCompletion;
// 当某些条件满足时...
onCompletion("任务已完成!");
}
```
在这个场景中,`Button_Click`方法接受一个字符串参数并调用`ShowMessageOnCompletion`。当`Button_Click`被触发时,就会执行你之前设置的`onCompletion`回调函数,传递给它的文本作为参数。
相关问题
unity 定义回调函数
在 Unity 中,我们可以使用委托(Delegate)和事件(Event)来定义回调函数。
委托是一种类型,它可以存储对一个或多个方法的引用。我们可以使用委托来定义一个回调函数。例如:
```
public delegate void MyCallback();
public class MyClass {
public MyCallback callback;
public void DoSomething() {
// 执行某些操作...
// 调用回调函数
if (callback != null) {
callback();
}
}
}
```
在上面的代码中,我们定义了一个名为 `MyCallback` 的委托类型,它没有参数和返回值。然后在 `MyClass` 类中定义了一个名为 `callback` 的委托变量,并在 `DoSomething` 方法中调用该变量所引用的方法。
我们也可以使用事件来定义一个回调函数。例如:
```
public class MyClass {
public event Action callback;
public void DoSomething() {
// 执行某些操作...
// 触发事件
if (callback != null) {
callback();
}
}
}
```
在上面的代码中,我们定义了一个名为 `callback` 的事件,它的类型是 `Action`,即没有参数和返回值的委托类型。在 `DoSomething` 方法中,我们通过调用事件来触发回调函数。
无论使用委托还是事件,我们都可以通过将一个方法的引用赋值给委托变量或事件来注册回调函数。例如:
```
MyClass obj = new MyClass();
obj.callback += MyCallbackFunction;
```
在上面的代码中,我们创建了一个 `MyClass` 实例,并将 `MyCallbackFunction` 方法的引用赋值给 `callback` 委托变量。这样,当 `DoSomething` 方法调用 `callback` 变量时,就会执行 `MyCallbackFunction` 方法。
unity 回调函数
在Unity中,回调函数是一种常用的编程方式,用于在异步操作完成后执行一些逻辑或处理结果。回调函数可以通过委托、Action或UnityAction来实现。
在Unity中,可以使用委托类型的回调函数。下面是一个使用协程和回调的简单示例:
```
// 声明一个委托类型的回调
public delegate void CoroutineCallback();
// 在开始时调用
void Start() {
StartCoroutine(WaitAndExecute(3f, () => {
Debug.Log("延时3秒后执行回调");
}));
}
// 协程方法
private IEnumerator WaitAndExecute(float delay, CoroutineCallback callback) {
// 等待指定的时间
yield return new WaitForSeconds(delay);
// 执行回调函数
callback?.Invoke();
}
```
另一种在Unity中使用回调函数的方法是使用UnityAction。下面是一个使用UnityAction的示例:
```
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class TaskExampleWithUnityAction : MonoBehaviour {
private void Start() {
StartCoroutine(WaitAndExecute(3f, (int count) => {
Debug.Log($"延时3秒后执行回调,参数值:{count}");
}));
}
// 协程方法
private IEnumerator WaitAndExecute(float delay, UnityAction<int> callback) {
// 等待指定的时间
yield return new WaitForSeconds(delay);
// 执行回调函数,并传递一个整数参数
callback?.Invoke(10);
}
}
```
在上面的示例中,我们在Start方法中启动了一个协程,并传递了一个使用UnityAction的匿名方法作为回调函数。当协程等待时间结束后,回调函数会被执行,并打印一条带参数的消息。
总而言之,在Unity中,回调函数是一种非常有用的方式,用于在异步操作完成后执行逻辑或处理结果。可以使用委托、Action或UnityAction来实现回调函数。
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