// 生成下一步可行的所有走法 vector<pair<int, int> > generate_next_moves() { vector<pair<int, int> > next_moves; for (int i = 0; i < N; i++) { for (int j = 0; j < N; j++) { if (gridInfo[i][j] == 0) { next_moves.push_back({ i,j }); } } } return next_moves; }改代码,不需要遍历整个棋局,更高效一些

时间: 2024-03-04 22:49:25 浏览: 22
可以使用一个集合来存储所有空位置的索引,然后在遍历集合中的元素即可。这样可以避免遍历整个棋局。 具体代码如下: ```c++ // 生成下一步可行的所有走法 vector<pair<int, int> > generate_next_moves() { vector<pair<int, int> > next_moves; unordered_set<int> empty_pos; for (int i = 0; i < N; i++) { for (int j = 0; j < N; j++) { if (gridInfo[i][j] == 0) { empty_pos.insert(i * N + j); // 将空位置的索引加入集合中 } } } for (int idx : empty_pos) { int i = idx / N, j = idx % N; next_moves.push_back({ i,j }); // 遍历集合中的元素,生成下一步可行的走法 } return next_moves; } ``` 这样做的时间复杂度为 $O(k)$,其中 $k$ 是空位置的数量。相比较遍历整个棋局的方法,时间复杂度更低,更高效。
相关问题

你能和我解释一下vector<pair<int, int>> next_moves = generate_next_moves();这行代码吗

当你看到这行代码时,可以理解为在一个程序中定义了一个名为`generate_next_moves()`的函数,并且它返回一个包含多个`pair<int, int>`类型元素的向量(即vector),表示下一步的所有可能移动。每个`pair<int, int>`元素表示一种移动方式,其中第一个`int`表示移动在横轴上的偏移量,第二个`int`表示移动在纵轴上的偏移量。这些偏移量可以用来更新当前位置,以实现下一步的移动。

vector<pair<int, int> > generate_next_moves() { vector<pair<int, int> > next_moves; for (int i = 0; i < N; i++) { for (int j = 0; j < N; j++) { if (gridInfo[i][j] == 0) { next_moves.push_back({ i,j }); } } } return next_moves; }在主函数要下两步棋,怎么调用这个才不会重复声明呢

你可以在主函数中多次调用 `generate_next_moves()` 函数,每次都将生成的可行落子位置存储在一个不同的向量中,例如: ``` vector<pair<int, int>> next_moves_1 = generate_next_moves(); vector<pair<int, int>> next_moves_2 = generate_next_moves(); ``` 这样就可以避免重复声明了。注意,每个向量都是独立的,包含的元素也是独立的,因此你需要对每个向量进行单独的处理。

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