int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); // 到达叶节点,返回估值 } int best_score = INT_MIN; vector<pair<int, int> > next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } if (best_score >= beta) { break; // β剪枝 } } } return best_score; }

时间: 2024-02-14 15:08:22 浏览: 19
这段代码是一个使用alpha-beta剪枝算法进行博弈树搜索的伪代码。 函数的输入参数包括搜索深度depth、当前玩家的最好选择alpha、对手玩家的最好选择beta和当前玩家颜色color。 在函数中,首先判断是否到达叶节点,如果到达叶节点,则返回该节点的估值。否则,生成下一个可能的落子位置,并模拟落子,递归搜索下一层节点,计算对手玩家的得分,并进行alpha-beta剪枝。 在搜索过程中,维护当前最好的得分best_score,并根据得分更新alpha和beta的值,如果得分超出了alpha或beta的范围,则进行剪枝,跳过该节点的搜索。 最后,返回当前最好的得分best_score。
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int alpha_beta_next(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); } vector<pair<int, int>> next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; int score = -alpha_beta_next(depth - 1, -beta, -alpha, -color); gridInfo[x][y] = 0; if (score >= beta) { return score; } if (score > alpha) { alpha = score; } } return alpha; } int alpha_beta_two_steps(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); } vector<pair<int, int>> next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x1 = next_move.first; int y1 = next_move.second; gridInfo[x1][y1] = color; vector<pair<int, int>> next_moves2 = generate_next_moves(); for (auto& next_move2 : next_moves2) { int x2 = next_move2.first; int y2 = next_move2.second; gridInfo[x2][y2] = color; int score = -alpha_beta_two_steps(depth - 2, -beta, -alpha, -color); gridInfo[x2][y2] = 0; if (score >= beta) { gridInfo[x1][y1] = 0; return score; } if (score > alpha) { alpha = score; } } gridInfo[x1][y1] = 0; } return alpha; }在主函数中怎么调用

在主函数中,你可以先调用 generate_next_moves() 函数生成下一步可行的落子位置,然后根据你的需求选择使用 alpha_beta_next() 函数还是 alpha_beta_two_steps() 函数。调用时需要传入相应的参数,如下: // 调用 alpha_beta_next() int score = alpha_beta_next(depth, alpha, beta, currBotColor); // 调用 alpha_beta_two_steps() int score = alpha_beta_two_steps(depth, alpha, beta, currBotColor); 其中,depth 为搜索深度,alpha 和 beta 为剪枝过程中的参数,currBotColor 为当前自己的颜色。调用结束后,score 为搜索得到的最优分数。

详细解释下列C语言代码:int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); // 到达叶节点,返回估值 } int best_score = INT_MIN; vector<pair<int, int> > next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } if (best_score >= beta) { break; // β剪枝 } } } return best_score; }

这段代码是一个alpha-beta剪枝算法的实现,用于在博弈树中寻找最优解,提高搜索效率。 函数的参数包括深度depth,alpha和beta值,以及当前玩家的颜色color。函数的返回值是搜索到的最优解的分数。 在函数内部,首先判断是否到达叶节点(深度为0),如果是,则返回当前局面的估值。如果不是,则依次处理下一步的每个可能落子点: 1. 定义一个最好得分为INT_MIN(即负无穷)。 2. 生成下一步的所有可能落子点。 3. 对于每一个可能的落子点,模拟落子,然后递归调用alpha_beta函数,搜索下一步的最优解,并将得分取负(因为对手会选择最劣解),得到一个得分score。 4. 撤销落子。 5. 如果得分score比当前最好得分best_score要好,就更新best_score,并且如果best_score大于alpha,则更新alpha。如果best_score大于等于beta,则进行beta剪枝,退出循环。 6. 返回最好得分best_score。 这个函数是一个递归函数,每次递归深度减1,直到深度为0,然后返回估值。在递归过程中,使用alpha-beta剪枝算法,避免搜索不必要的分支,提高搜索效率。 总之,这段代码实现了一个alpha-beta剪枝算法的搜索过程,用于寻找博弈树中的最优解,提高搜索效率。

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根据代码完善主函数实现六子棋下棋// αβ剪枝函数 int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); // 到达叶节点,返回估值 } int best_score = INT_MIN; vector > next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } if (best_score >= beta) { break; // β剪枝 } } } return best_score; } int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /**********************************************************************************/ /在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入X1、Y1、X2、Y2中/ int X1, Y1, X2, Y2; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if(selfFirstBlack){ X1=8; Y1=8; X2=-1; Y2=-1; } else{ } // 决策结束,向平台输出决策结果 cout << X1 << ' ' << Y1 << ' ' << X2 << ' ' << Y2 << endl; return 0; }

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