glFlush 统计时间

时间: 2024-04-21 18:27:28 浏览: 85
glFlush() 函数是OpenGL中用于强制刷新缓冲区的函数,它会将所有在缓冲区中的OpenGL命令立即执行,然后等待操作系统将这些命令发送到显卡进行处理。因此,glFlush() 函数的执行时间取决于OpenGL命令的数量和复杂度、显卡的性能等多种因素,并不能准确测量程序的运行时间。 如果你想统计OpenGL程序的运行时间,可以使用OpenGL Profiler或者第三方工具来进行性能分析,例如 NVIDIA的Nsight和AMD的CodeXL等。这些工具可以帮助你测量OpenGL命令的执行时间、GPU利用率、内存使用情况等,并生成性能报告和分析结果,帮助你找出程序中的性能瓶颈和优化空间。
相关问题

glFlush对比glFinish

glFlush和glFinish都是OpenGL中的同步函数,它们的作用是将OpenGL命令发送给GPU执行,并等待GPU执行完成。不过,它们之间还是有一些区别的。 首先,glFlush会将所有已经提交的OpenGL命令发送给GPU执行,并清空缓冲区,但并不会等待GPU执行完成。因此,glFlush的开销比glFinish小得多,它可以在一定程度上提高程序的性能。 相比之下,glFinish会等待GPU执行完所有的OpenGL命令,直到GPU执行完成并返回结果。因为glFinish会阻塞CPU等待GPU执行完成,所以它的开销比glFlush大得多,通常情况下不建议频繁使用glFinish。 其次,glFlush并不能保证所有的OpenGL命令都会立即执行,因为GPU可能会采用延迟执行或者异步执行的方式。如果需要确保所有的OpenGL命令都已经执行完成,可以使用glFinish函数。 总之,glFlush和glFinish都是OpenGL中的同步函数,它们的使用需要根据具体的场景和需求来确定。在一些需要立即将OpenGL命令发送给GPU执行的场景下,可以使用glFlush来提高程序的性能。而在需要等待GPU执行完成并获取结果的场景下,可以使用glFinish来确保所有的OpenGL命令都已经执行完成。

void drawScene(void) { float R = 20.0; // Radius of helix. float t; // Angle parameter. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); glBegin(GL_LINE_STRIP); for (t = -10 * M_PI; t <= 10 * M_PI; t += M_PI / 20.0) glVertex3f(R * cos(t), R * sin(t), t - 60.0); // glVertex3f(R * cos(t), t, R * sin(t) - 60.0); glEnd(); glFlush(); }

这段代码实现了一个绕z轴螺旋上升的线条,具体来说: 1. 首先清空窗口,设置画笔颜色为黑色。 2. 然后使用GL_LINE_STRIP模式开始绘制线条。 3. 在循环中,从-10π到10π,每隔M_PI / 20.0一个单位,计算出当前点的坐标,即(x,y,z),其中x和y分别是以R为半径的圆上的点的坐标,z是当前的角度减去60。 4. 将计算出的点添加到线条中。 5. 绘制结束后,刷新缓冲区,使得图像显示出来。 需要注意的是,这段代码使用了OpenGL库,因此需要先安装OpenGL库并配置好开发环境才能正常编译运行。
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帮我注释以下代码#include <GL/glut.h> #include <math.h> GLfloat theta = 0; void init() { glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void mydraw() { glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0); glEnd(); } void Mydisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); void glPushMatrix(void); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); glFlush(); } void MyIdle(void) { theta += 15; if (theta >= 360) theta = 0; glutPostRedisplay(); } void reshape(int width, int height) { glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.0); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("动画"); init(); glutDisplayFunc(Mydisplay); glutReshapeFunc(reshape); glutIdleFunc(&MyIdle); glutMainLoop(); return 0; }

#define _USE_MATH_DEFINES #include <cstdlib> #include <cmath> #include <iostream> #include <GL/glew.h> #include <GL/freeglut.h> // Globals. static float R = 40.0; // Radius of circle. static float X = 50.0; // X-coordinate of center of circle. static float Y = 50.0; // Y-coordinate of center of circle. static const int numVertices = 50; // Number of vertices on circle. static int verticesColors[6 * numVertices]; void generateVertices() { float t = 0; // Angle parameter. for (int i = 0; i < 6*numVertices; i+=6) { verticesColors[] = X + R * cos(t); //x verticesColors[] = Y + R * sin(t); //y verticesColors[] = 0.0; //z verticesColors[] = 1.0; //r verticesColors[] = 0.0; //g verticesColors[] = 0.0; //b t += 2 * M_PI / numVertices; //angle } } // Drawing routine. void drawScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1, 0, 0); glLineWidth(5); glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 50); glFlush(); } // Initialization routine. void setup(void) { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), &verticesColors[0]); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), &verticesColors[3]) } // OpenGL window reshape routine. void resize(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, 100.0, 0.0, 100.0, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } // Keyboard input processing routine. void keyInput(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } // Main routine. int main(int argc, char** argv) { generateVertices(); glutInit(&argc, argv); glutInitContextVersion(4, 3); glutInitContextProfile(GLUT_COMPATIBILITY_PROFILE); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("circle.cpp"); glutDisplayFunc(drawScene); glutReshapeFunc(resize); glutKeyboardFunc(keyInput); glewExperimental = GL_TRUE; glewInit(); setup(); glutMainLoop(); }怎么修改

工作环境为#include "stdAfx.h" #include "circle.h" /*以下常量定义鼠标状态,目前之后两个状态,分别是鼠标左键被按下, 和默认正常状态,没有任何按键被按下 */ #define MOUSE_LEFT_BUTTION_DOWN 0X0001 //定义鼠标状 #define MOUSE_NORMAL 0x0000 //定义鼠标状态 int mouse_state = MOUSE_NORMAL; //定义2维空间内的点(x,y) typedef struct Point2D { int x; int y; }Point2D; //定义鼠标开始位置和结束位置 Point2D mouseStartPos,mouseEndPos; //定义显示函数 void display() { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,0.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); printf("%d\n",mouse_state); if(mouse_state == MOUSE_LEFT_BUTTION_DOWN) { float r = sqrt((mouseEndPos.x-mouseStartPos.x)*(mouseEndPos.x-mouseStartPos.x) + (mouseEndPos.y-mouseStartPos.y)*(mouseEndPos.y-mouseStartPos.y)); drawCircleBresenham(mouseStartPos.x,mouseStartPos.y,r); } glFlush(); printf("call display\n"); } //鼠标处理函数 void mouseHandler(int button,int state,int x,int y) { switch(button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: switch(state) { case GLUT_UP: mouse_state = MOUSE_NORMAL; break; case GLUT_DOWN: printf("mosue down\n"); mouseStartPos.x = x; //记录鼠标开始位置 mouseStartPos.y = y; mouse_state = MOUSE_LEFT_BUTTION_DOWN; break; default: break; } break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: break; default: break; } } //鼠标按下并且移动时候,调用此函数 void mouseMotionHandler(int x,int y) { //记录鼠标结束位置 mouseEndPos.x = x; mouseEndPos.y = y; if(mouse_state == MOUSE_LEFT_BUTTION_DOWN) { float r = sqrt((mouseEndPos.x-mouseStartPos.x)*(mouseEndPos.x-mouseStartPos.x) + (mouseEndPos.y-mouseStartPos.y)*(mouseEndPos.y-mouseStartPos.y)); drawCircleBresenham(mouseStartPos.x,mouseStartPos.y,r); } } void main () { glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_SINGLE); glutInitWindowPosition(600,400); glutInitWindowSize(400,400); glutCreateWindow("OpenGL"); glutDisplayFunc(display); //设置显示函数 glutMouseFunc(mouseHandler); //设置鼠标处理函数 glutMotionFunc(mouseMotionHandler);//当鼠标按下并移动时候,会调用此函数 gluOrtho2D(0.0f,400.0f,400.0f,0.0f); glutMainLoop(); }

//By:ZHangFY #include <GL/glut.h> GLfloat rotate_angle1 = 0.0; GLfloat dSize = 0.3; //立方体大小 void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glRotatef(rotate_angle1, -0.3, 0.3, -0.3);//旋转点 glBegin(GL_QUADS); //上 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); //绿 glNormal3d(0.0, 0.0, 1.0); //上 glVertex3d(dSize, dSize, dSize); glVertex3d(-dSize, dSize, dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, dSize); glVertex3d(dSize, -dSize, dSize); //下 glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); //蓝 glNormal3d(0.0, 0.0, -1.0);//下 glVertex3d(dSize, dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, -dSize); glVertex3d(dSize, -dSize, -dSize); //前 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //红 glNormal3d(1.0, 0.0, 0.0);//前 glVertex3d(dSize, dSize, dSize); glVertex3d(dSize, -dSize, dSize); glVertex3d(dSize, -dSize, -dSize); glVertex3d(dSize, dSize, -dSize); //后 glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); //青 glNormal3d(-1.0, 0.0, 0.0);//后 glVertex3d(-dSize, dSize, dSize); glVertex3d(-dSize, dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, dSize); //左 glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); //品红 glNormal3d(0.0, -1.0, 0.0);//左 glVertex3d(dSize, -dSize, dSize); glVertex3d(dSize, -dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, dSize); //右 glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); //黄 glNormal3d(0.0, 1.0, 0.0);//右 glVertex3d(dSize, dSize, dSize); glVertex3d(dSize, dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, dSize, dSize); rotate_angle1 += 3; glEnd(); glFlush(); glutSwapBuffers(); } void myIdle(void) { myDisplay(); //Sleep(20); //减慢旋转速度 } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(400, 400); glutCreateWindow("立方体旋转MODEL"); glutDisplayFunc(&myDisplay); glutIdleFunc(&myIdle); glutMainLoop(); return 0; }

#include <glut.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define LEFT_EDGE 1 #define RIGHT_EDGE 2 #define BOTTOM_EDGE 4 #define TOP_EDGE 8 struct Rectangle { float xmin, xmax, ymin, ymax; }; Rectangle rect; int x0, y0, x1, y1; void LineGL(int x0, int y0, int x1, int y1) { glBegin(GL_LINES); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f(x0, y0); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f(x1, y1); glEnd(); } //求出坐标点的Cohen-SutherLand编码 int CompCode(int x, int y, Rectangle rect) { int code = 0000; if (y < rect.ymin) code = code | 4; else if (y > rect.ymax) code = code | 8; else if (x < rect.xmin) code = code | 1; else if (x < rect.xmax) code = code | 2; return code; } int cohenSutherland(Rectangle rect, int &x0, int & y0, int &x1, int &y1) { if (CompCode(x,y,rect) & LEFT_EDGE) { y = y0 + (y1 - y0) * (rect.xmin - x0) / (x1 - x0); x = (float)rect.xmin; } return 0; } void Display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.5f, 0.0f, 0.0f); glRectf(rect.xmin, rect.ymin, rect.xmax, rect.ymax); LineGL(x0, y0, x1, y1); glFlush(); } void Init() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); //设定要裁剪的直线和用于裁剪的矩形 rect.xmin = 100; rect.xmax = 500; rect.ymin = 100; rect.ymax = 400; x0 = 0, y0 = 0, x1 = 600, y1 = 300; printf("Press key 'c' to Clip!\nPress key 'r' to Restore!\n"); } void Reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'c': cohenSutherland(rect, x0, y0, x1, y1); glutPostRedisplay(); break; case 'r': Init(); glutPostRedisplay(); break; case 'x': exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(640, 480); glutCreateWindow("CohenSutherland algorithm"); Init(); glutDisplayFunc(Display); glutReshapeFunc(Reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; }掌握Cohen-Sutherland裁剪算法的原理及算法,通过示范程序学习,利用OpenGL实现算法。 二、实验内容 (1)根据所给的示范程序,在计算机上编译运行,输出正确结果。 (2)根据给出的示范程序,补全程序其他分区的实现。

GLfloat initX = 0, initY = 0; GLfloat oldx = 0, oldy = 0; int times = 0; bool gDrawline = false; void drawkoch(GLfloat dir, GLfloat len, GLint iter) { ​GLdouble dirRad = dir * 3.1415926 / 180.f; ​GLfloat newX = oldx + len * cos(dirRad); ​GLfloat newY = oldy + len * sin(dirRad); ​if (iter == 0) { ​​glVertex2f(oldx, oldy); ​​glVertex2f(newX, newY); ​​oldx = newX; ​​oldy = newY; ​} ​else { ​​iter--; ​​len = len / 3; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​​dir += 60; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​​dir -= 120; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​​dir += 60; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​} } typedef GLfloat point2d[2]; int iter = 0; float snowAngle = 0; point2d p = { 960, 20 }; point2d anyline[2]; point2d pp; void CMFCGLSetupView::OnDraw(CDC* pDC) { ​CMFCGLSetupDoc* pDoc = GetDocument(); ​ASSERT_VALID(pDoc); ​if (!pDoc) ​​return; ​// TODO: add draw code for native data here ​wglMakeCurrent(pDC->m_hDC, m_hRC); ​oldx = initX; ​oldy = initY; ​glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); ​glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ​glMatrixMode(GL_PROJECTION); ​glLoadIdentity(); ​glOrtho(0, Cx, 0, Cy, -1000, 1000); ​switch (drawMode) { ​case 0: ​​glTranslatef(400, 450, 0); ​​glBegin(GL_LINES); ​​glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); ​​drawkoch(0, 500, iter); ​​glEnd(); ​​break; ​case 1: ​​glTranslatef(400, 450, 0); ​​glPushMatrix(); ​​glTranslated(250, -125 * sqrt(3), 0); ​​glRotated(snowAngle, 0, 1, 0); ​​glTranslated(-250, 125 * sqrt(3), 0); ​​glBegin(GL_LINES); ​​glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); ​​drawkoch(0, 500, iter); ​​drawkoch(-120, 500, iter); ​​drawkoch(-240, 500, iter); ​​glEnd(); ​​glPopMatrix(); ​​break; ​case 2: ​​if (gDrawline) { ​​​oldx = anyline[0][0]; ​​​oldy = anyline[0][1]; ​​​point2d v; ​​​v[0] = (anyline[1][0] - anyline[0][0]); ​​​v[1] = (anyline[1][1] - anyline[0][1]); ​​​float len = sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1]); ​​​v[0] /= len; ​​​v[1] /= len; ​​​point2d n = { 1, 0 }; ​​​float cosTheta = v[0] * n[0] + v[1] * n[1]; ​​​float angle = acos(cosTheta) * 180.f / PI; ​​​if (anyline[1][1] < anyline[0][1]) { ​​​​angle = -angle; ​​​} ​​​glBegin(GL_LINES); ​​​drawkoch(angle, len, iter); ​​​glEnd(); ​​} ​​break; ​default: break; ​} ​glBegin(GL_POINTS); ​glVertex2f(pp[0], pp[1]); ​glEnd(); ​glFlush(); ​wglMakeCurrent(pDC->m_hDC, NULL); }

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我的个人简历HTML模板解析与应用

根据提供的文件信息,我们可以推断出这些内容与一个名为“My Resume”的个人简历有关,并且这份简历使用了HTML技术来构建。以下是从标题、描述、标签以及文件名称列表中提取出的相关知识点。 ### 标题:“my_resume:我的简历” #### 知识点: 1. **个人简历的重要性:** 简历是个人求职、晋升、转行等职业发展活动中不可或缺的文件,它概述了个人的教育背景、工作经验、技能及成就等关键信息,供雇主或相关人士了解求职者资质。 2. **简历制作的要点:** 制作简历时,应注重排版清晰、逻辑性强、突出重点。使用恰当的标题和小标题,合理分配版面空间,并确保内容的真实性和准确性。 ### 描述:“我的简历” #### 知识点: 1. **简历个性化:** 描述中的“我的简历”强调了个性化的重要性。每份简历都应当根据求职者的具体情况和目标岗位要求定制,确保简历内容与申请职位紧密相关。 2. **内容的针对性:** 描述表明简历应具有针对性,即在不同的求职场合下可能需要不同的简历版本,以突出与职位最相关的信息。 ### 标签:“HTML” #### 知识点: 1. **HTML基础:** HTML(HyperText Markup Language)是构建网页的标准标记语言。它定义了网页内容的结构,通过标签(tag)对信息进行组织,如段落(<p>)、标题(<h1>至<h6>)、图片(<img>)、链接(<a>)等。 2. **简历的在线呈现:** 使用HTML创建在线简历,可以让求职者以网页的形式展示自己。这种方式除了文字信息外,还可以嵌入多媒体元素,如视频、图表,增强简历的表现力。 3. **简历的响应式设计:** 随着移动设备的普及,确保简历在不同设备上(如PC、平板、手机)均能良好展示变得尤为重要。利用HTML结合CSS和JavaScript,可以创建适应不同屏幕尺寸的响应式简历。 4. **SEO(搜索引擎优化):** 使用HTML时,合理使用元标签(meta tags)如<meta name="description">可以帮助简历在搜索引擎中获得更好的可见性,从而增加被潜在雇主发现的机会。 ### 压缩包子文件的文件名称列表:“my_resume-main” #### 知识点: 1. **项目组织结构:** 文件名称列表中的“my_resume-main”暗示了一个可能的项目结构。在这个结构中,“main”可能指的是这个文件是主文件,例如HTML文件可能是整个简历网站的入口。 2. **压缩和部署:** “压缩包子文件”可能是指将多个文件打包成一个压缩包。在前端开发中,通常会将HTML、CSS、JavaScript等源文件压缩后上传到服务器上。压缩通常可以减少文件大小,加快加载速度。 3. **文件命名规则:** 从文件命名可以推断出命名习惯,这通常是开发人员约定俗成的,有助于维护代码的整洁和可读性。例如,“my_resume”很直观地表示了这个文件是关于“我的简历”的内容。 综上所述,这些信息点不仅提供了关于个人简历的重要性和制作要点,而且还涵盖了使用HTML制作简历的各个方面,包括页面结构设计、元素应用、响应式设计以及文件组织和管理等。针对想要制作个人简历的用户,这些知识点提供了相当丰富的信息,以帮助他们更好地创建和优化自己的在线简历。