processing 绘制一个声波波形动态图

时间: 2024-02-04 08:02:50 浏览: 21
实现声波波形动态图需要用到 Processing 中的 `minim` 库,该库提供了音频的输入和处理功能。下面是一个简单的实现代码: ```java import ddf.minim.*; import ddf.minim.analysis.*; Minim minim; AudioInput in; FFT fft; void setup() { size(800, 400); minim = new Minim(this); in = minim.getLineIn(Minim.MONO, 512); fft = new FFT(in.bufferSize(), in.sampleRate()); } void draw() { background(0); fft.forward(in.mix); stroke(255); noFill(); beginShape(); for (int i = 0; i < fft.specSize(); i++) { vertex(map(i, 0, fft.specSize(), 0, width), map(fft.getBand(i), 0, 100, height, 0)); } endShape(); } ``` 该程序将会打开你的电脑内置麦克风,并将其输入的音频数据转换成 FFT 频谱数据,然后将其可视化为波形图。你可以尝试说话或播放一些音乐,观察波形图的变化。如果需要停止程序,可以按下 `Ctrl+C`。
相关问题

processing 绘制 一个 弹簧振动小球

好的,以下是使用 Processing 绘制弹簧振动小球的代码示例: ```java float x = 150; //小球初始位置 float y = 150; float velocity = 0; //小球初始速度 float acceleration = 0; //小球初始加速度 float mass = 1; //小球质量 float k = 0.1; //弹簧弹性系数 float damping = 0.9; //弹簧阻尼系数 float restLength = 100; //弹簧自然长度 float springForce; //弹簧力 float frictionForce; //摩擦力 float gravity = 0.1; //重力加速度 float ballRadius = 20; //小球半径 float springStartX = 100; //弹簧起点位置 float springStartY = 100; float springEndX = 200; //弹簧终点位置 float springEndY = 200; float springLength; //弹簧长度 void setup() { size(400, 400); } void draw() { background(255); springLength = dist(springStartX, springStartY, springEndX, springEndY); //计算弹簧长度 springForce = -k * (springLength - restLength); //计算弹簧力 frictionForce = -damping * velocity; //计算摩擦力 acceleration = (springForce + frictionForce + gravity) / mass; //计算小球加速度 velocity += acceleration; //更新小球速度 y += velocity; //更新小球位置 //绘制弹簧 stroke(0); strokeWeight(5); line(springStartX, springStartY, x, y); line(x, y, springEndX, springEndY); //绘制小球 noStroke(); fill(255, 0, 0); ellipse(x, y, ballRadius * 2, ballRadius * 2); //限制小球运动范围 if (y > height - ballRadius) { y = height - ballRadius; velocity *= -1; velocity *= damping; } if (y < ballRadius) { y = ballRadius; velocity *= -1; velocity *= damping; } } ``` 运行代码后,可以看到一个弹簧振动的小球。你可以根据需要调整弹簧的弹性系数、阻尼系数、重力加速度等参数,来改变小球的运动轨迹和弹簧的振动情况。

用processing三角函数绘制一个效果

以下是一个使用Processing三角函数绘制的简单例子,可以绘制一个旋转的正方形: ``` float angle = 0; void setup() { size(400, 400); } void draw() { background(255); translate(width/2, height/2); rotate(radians(angle)); rect(-50, -50, 100, 100); angle += 2; } ``` 在这个例子中,我们使用rotate()函数将坐标系旋转了一定角度(angle),然后绘制一个矩形。在每次draw()函数被调用时,我们都将角度增加2,使得矩形不断旋转。

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