Transform CurrentSelect = PaintObj.transform; Texture2D controlTex = (Texture2D)CurrentSelect.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_Control"); byte[] saveData = controlTex.GetRawTextureData(); for (int i = 0; i < saveData.Length; i++) { if (saveData[i] == 255) { saveData[i] = 1; } else if(saveData[i] > 0 && saveData[i] < 255) { saveData[i] = 1; } else { saveData[i] = 0; } } 这样判断合理不
时间: 2024-02-10 18:32:41 浏览: 18
这段代码的作用是将一个物体的贴图数据中的像素值进行修改,将所有非白色部分设为1,否则设为0。从代码上看,这样的判断是合理的,因为它根据像素值是否为255来判断是否为白色,同时将非白色的像素值设为1,白色设为0,这种处理方式比较通用。
但是,这个判断是否合理还需要考虑具体应用场景,因为有些场景下可能需要对其他灰度值的像素进行处理。所以具体情况具体分析,需要结合实际需求来判断是否合理。
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controlTex = (Texture2D)CurrentSelect.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_Control"); byte[] saveData = controlTex.GetRawTextureData(); 将这个生成的byte数据加载到Texture2发现颜色跟画的是反向的
这可能是由于字节顺序(endianness)不同造成的。不同的系统有不同的字节顺序,即有些系统将最高有效位放在最前面,而有些系统则将最低有效位放在最前面。这可能导致在加载字节数据时颜色出现反向的情况。
你可以尝试使用`System.BitConverter`类的`IsLittleEndian`属性来判断当前系统的字节顺序是否为小端字节序,然后再根据情况进行相应的字节序转换。具体实现方式可以参考以下代码:
```csharp
Texture2D controlTex = (Texture2D)CurrentSelect.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_Control");
byte[] saveData = controlTex.GetRawTextureData();
if (System.BitConverter.IsLittleEndian)
{
// 当前系统为小端字节序,需要将字节倒序排列
for (int i = 0; i < saveData.Length; i += 4)
{
byte r = saveData[i];
byte g = saveData[i + 1];
byte b = saveData[i + 2];
byte a = saveData[i + 3];
saveData[i] = a;
saveData[i + 1] = b;
saveData[i + 2] = g;
saveData[i + 3] = r;
}
}
Texture2D loadedTex = new Texture2D(controlTex.width, controlTex.height);
loadedTex.LoadRawTextureData(saveData);
loadedTex.Apply();
```
这段代码中,我们首先判断当前系统的字节顺序是否为小端字节序,如果是,则需要将字节倒序排列(即将RGBA转换为ARGB),否则不需要进行转换。最后将转换后的字节数据加载到新的Texture2D对象中即可。
ontrolTex = (Texture2D)CurrentSelect.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_Control"); byte[] saveData = controlTex.GetRawTextureData(); for (int i = 0; i < saveData.Length; i++) { if (saveData[i] == 255) { saveData[i] = 1; } else if(saveData[i] > 0 && saveData[i] < 255) { saveData[i] = 1; } else { saveData[i] = 0; } } 将这个生成的byte数据加载到Texture2发现颜色像素是相反的,倒着输出在上面的
这个问题可能是由于你在处理字节数据时没有考虑到Texture2D的像素排列方式。Texture2D中的像素默认是从左下角开始排列的,而GetRawTextureData返回的字节数据则是按照从左上角开始排列的。
因此,你需要在处理字节数据时考虑到Texture2D的像素排列方式,可以使用以下代码进行处理:
```csharp
Texture2D controlTex = (Texture2D)CurrentSelect.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_Control");
byte[] saveData = controlTex.GetRawTextureData();
int width = controlTex.width;
int height = controlTex.height;
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
int index = (height - y - 1) * width + x;
if (saveData[index] == 255)
{
saveData[index] = 1;
}
else if (saveData[index] > 0 && saveData[index] < 255)
{
saveData[index] = 1;
}
else
{
saveData[index] = 0;
}
}
}
Texture2D loadedTex = new Texture2D(width, height);
loadedTex.LoadRawTextureData(saveData);
loadedTex.Apply();
```
这段代码中,我们首先获取Texture2D的宽度和高度,然后按照从左下角到右上角的顺序遍历像素,并根据需要对像素进行处理。在处理像素时,我们需要将从GetRawTextureData中获取到的字节数据根据像素排列方式重新映射到Texture2D中,具体实现方式是先计算像素在字节数组中的索引,然后再通过`(height - y - 1) * width + x`的方式将像素映射到Texture2D中。最后将处理后的字节数据加载到新的Texture2D对象中即可。