d3d11如何绘制一个float值到屏幕
时间: 2024-11-12 10:36:37 浏览: 27
direct3d/d3d11/sdkmesh/HLSL/DDSWithoutD3D
在Direct3D 11中,通常用来绘制的是Shader Resource View (SRV),如引用[1]所示,它用于从CPU传递数据到GPU。然而,要将float值直接绘制到屏幕上,通常需要创建一个浮点纹理(Texture2D)并设置其颜色。这涉及到以下几个步骤:
1. 创建一个Texture2D[^1]:
```cpp
ID3D11Texture2D* tex;
D3DX11_TEXTURE2D_DESC desc;
desc.Width = 1; // 你想要的宽度
desc.Height = 1; // 你想要的高度
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R32_FLOAT; // 使用单精度浮点格式
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
desc.MiscFlags = 0;
// 创建并初始化 texture
if (!SUCCEEDED(d3d11Device->CreateTexture2D(&desc, NULL, &tex))) {
// 处理错误...
}
```
2. 设置Texture2D的数据:
```cpp
float val = 0.5f; // 假设你想画的 float 值
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
d3d11Context->Map(tex, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
memcpy(mappedResource.pData, &val, sizeof(float));
d3d11Context->Unmap(tex, 0);
```
3. 绑定纹理到渲染管线:
```cpp
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
d3d11Device->CreateShaderResourceView(tex, &srvDesc, &CubesTexture); // 可能需要替换为你的 SRV 变量
// 在渲染时,将 CUBES_TEXTURE 作为 ShaderResource 进行绑定
d3d11Context->PSSetShaderResources(0, 1, &CubesTexture);
```
请注意,上述示例假设你已经有一个D3D11上下文(`d3d11Context`),设备(`d3d11Device`)以及可能的资源描述符(`CubesTexture`)。实际应用中,你需要确保这些都在适当的位置,并且处理好错误和清理。
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