Pass 里面有啥结构, vert 和 frag 着色器怎么组织
时间: 2024-04-16 15:28:09 浏览: 16
在Shader中,Pass是用来定义渲染通道的代码块。每个Pass描述了一个渲染步骤,包括顶点着色器和片元着色器的定义,以及其他必要的渲染设置。以下是Pass的基本结构:
```shader
Pass {
// 渲染通道的属性设置和渲染状态
CGPROGRAM
// 顶点着色器和片元着色器的定义
ENDCG
}
```
在Pass中,你可以设置渲染通道的属性和渲染状态。这些属性和状态将影响渲染过程中的渲染行为,例如剔除模式、混合模式、深度测试等。
Pass中的核心部分是CGPROGRAM代码块,其中包含了定义顶点着色器和片元着色器的代码。CGPROGRAM代码块使用CG语言(或HLSL语言)编写,用于实现具体的渲染逻辑。
以下是一个示例,展示了Pass的结构以及如何组织顶点着色器和片元着色器:
```shader
Pass {
// 渲染通道的属性设置和渲染状态
CGPROGRAM
#pragma vertex VertFunction // 定义顶点着色器函数
#pragma fragment FragFunction // 定义片元着色器函数
// 顶点着色器函数
void VertFunction (inout appdata_full v, out InputData o) {
// 顶点着色器的逻辑
}
// 片元着色器函数
fixed4 FragFunction (InputData i) : SV_Target {
// 片元着色器的逻辑
}
ENDCG
}
```
在这个例子中,Pass包含了一个顶点着色器函数和一个片元着色器函数。你可以在顶点着色器函数中对顶点进行变换和其他计算,并将结果存储在输出结构体中。在片元着色器函数中,你可以对像素进行光照计算、纹理采样等操作,并返回最终的颜色值。
注意,在Pass中你还可以使用其他的CG程序指令来控制渲染过程,例如#pragma multi_compile指令用于根据条件编译多个变体。
通过组织Pass中的顶点着色器和片元着色器,你可以实现自定义的渲染逻辑,并控制Shader在渲染通道中的表现。