#pragma vertex vert

时间: 2024-04-30 13:16:44 浏览: 21
`#pragma vertex vert` 是一个用于着色器编程的预处理指令。它用于指定顶点着色器函数的名称。顶点着色器是在图形渲染管线中进行顶点变换和顶点属性计算的程序。 以下是一个示例,演示了如何使用 `#pragma vertex vert` 来定义顶点着色器函数: ```csharp #pragma vertex vert void vert(inout appdata_full v) { // 在这里进行顶点变换和属性计算 // ... } ``` 在上面的示例中,`#pragma vertex vert` 指定了顶点着色器函数的名称为 `vert`。你可以在 `vert` 函数中进行顶点变换和属性计算的操作。
相关问题

使用以下代码实现图片黑白化时,透明区域不在透明显示:Shader "Custom/BlackAndWhite" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float gray = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); return fixed4(gray, gray, gray, col.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }

这段代码实现了一个自定义的黑白化着色器(Shader),使用了Unity Shader语言(CGPROGRAM)来编写顶点着色器(vertex)和片段着色器(fragment)。 其中,通过定义一个名为_MainTex的2D纹理(texture)属性,让Shader可以接收要处理的图片。顶点着色器将输入的顶点信息(POSITION和TEXCOORD0)转换为裁剪空间下的顶点位置(UnityObjectToClipPos)和纹理坐标(uv),片段着色器使用tex2D函数从_MainTex中读取像素颜色,然后计算出灰度值(gray)并返回一个新的颜色(fixed4)。 但是这段代码没有考虑到透明区域的处理,因此会出现透明区域显示为黑色的问题。要解决这个问题,可以在片段着色器中,根据像素的alpha值来判断是否透明,如果透明则直接返回一个透明的颜色,否则再进行黑白化处理。 修改后的代码如下所示: ``` Shader "Custom/BlackAndWhite" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.color = tex2D(_MainTex, v.uv); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { if (i.color.a == 0) { return fixed4(0, 0, 0, 0); } else { float gray = dot(i.color.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); return fixed4(gray, gray, gray, i.color.a); } } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 修改后的代码中,我们在顶点着色器中新增了一个color属性,用于记录每个像素的颜色信息。在片段着色器中,首先判断当前像素的alpha值是否为0,如果是则直接返回一个透明的颜色(fixed4(0, 0, 0, 0)),否则再进行黑白化处理。这样就可以避免透明区域显示为黑色的问题了。

解释一下这段代码Shader "HeatMap/HeatMap Easy" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "UnityLightingCommon.cginc" struct a2v { float4 pos : POSITION; fixed4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert( a2v i ) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.pos); o.color = i.color; return o; } fixed4 frag( v2f i ) : COLOR { return i.color; } ENDCG } } }

这段代码是一个 Unity Shader,用于生成热力图。Shader 是 Unity 中用于控制渲染过程的程序,可以用于灯光、阴影、材质、特效等方面。 这个 Shader 中定义了一个 SubShader,其中包含一个 Pass。Pass 是 Shader 的渲染通道,可以包含多个着色器程序(vertex shader 和 fragment shader)。在这个 Pass 中,定义了两个着色器程序:vertex shader 和 fragment shader。 vertex shader 中的代码将输入的顶点位置转换成剪裁空间下的位置,并将颜色传递到 fragment shader 中。 fragment shader 中的代码直接将输入的颜色输出,因此这个 Shader 会渲染出与输入颜色相同的物体。 这个 Shader 只有一个 Pass,因此只会进行一次渲染,也就是说不会有任何特效或者图形变换。

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Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }

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