Shader "UIEffect/Dissolve" { Properties { _Color("Main Color",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Texture", 2D) = "defaulttexture" {} _NoiseTex("Noise", 2D) = "defaulttexture" {} _DissolveTex ("Edge Color", 2D) = "defaulttexture" {} _dissolve("Dissolve", Range(0, 1)) = 1 } SubShader { Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } Cull Off ZWrite Off ZTest Always Blend One OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; sampler2D _DissolveTex; sampler2D _NoiseTex; float _dissolve; fixed4 _Color; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 MainCol = tex2D(_MainTex,i.uv); MainCol.rgb *= MainCol.a; // 随机阈值 fixed randValue = tex2D(_NoiseTex, i.uv).r; float cutout = 0.6 - 1.2 * _dissolve + randValue; clip(cutout - 0.5); float weight = 1.0 - clamp(8 * cutout - 4, 0.0, 1.0); float2 burnUV = float2(weight, 0); fixed3 edgeColor = weight * tex2D(_DissolveTex, burnUV ).xyz; edgeColor = step(0.05, MainCol.a) * edgeColor; // edgeColor.rgb *= MainCol.a; // 需要剔除的部分 fixed3 finalCol = (MainCol.rgb + edgeColor)*_Color.a; return fixed4(finalCol, MainCol.a); } ENDCG } } }
时间: 2024-02-10 08:30:01 浏览: 29
这是一段 Unity Shader 代码,实现了一个 Dissolve 效果,可以用于 UI 元素的渲染。具体实现是:根据一个随机阈值和 Dissolve 参数,计算出一个 cutout 值,然后根据这个值确定哪些像素需要被剔除,同时根据 DissolveTex 来确定剔除部分的颜色。最后将剔除部分和原始颜色进行混合,得到最终的颜色。
相关问题
2L1/(L2+2L2/(fabs(_driver_data.left_speed)/fabs(_driver_data.right_speed)-1)) 公式怎么推导出来的 画图分析
这个公式是计算差速器的扭矩分配比例。具体的推导过程需要了解差速器的工作原理和相关的数学知识。
首先,我们可以画出一个简单的差速器模型,如下图所示:
![差速器模型](https://img-blog.csdn.net/20180928144820414?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3BhbmRpbmcvMTUwNzU0MDExNQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/q/80)
其中,左右两个轮子通过差速器相连,相对的转速可以描述为:
ω1:左轮转速,单位为rad/s;
ω2:右轮转速,单位为rad/s;
V:车辆速度,单位为m/s;
R:车辆转弯半径,单位为m;
L1:左轮到差速器的距离,单位为m;
L2:右轮到差速器的距离,单位为m;
T:差速器输出的总扭矩,单位为N·m;
T1:左轮输出的扭矩,单位为N·m;
T2:右轮输出的扭矩,单位为N·m。
根据差速器的工作原理,我们可以得到下面的公式:
V=ω1×L1+ω2×L2
V=R×(ω1+ω2)/2
因此,可以得到:
ω1=V/L1+L2/(2×R)
ω2=V/L2+L1/(2×R)
为了保证两个轮子的转速差不会太大,差速器需要控制输出扭矩比例。假设T1和T2分别表示左右轮子的输出扭矩,则有:
T1/T2=(L2/R+1)/(L1/R+1)
根据这个公式,我们可以得到:
T1=T×(L2/R+1)/(L1/R+L2/R+2)
T2=T×(L1/R+1)/(L1/R+L2/R+2)
将T1和T2代入力学平衡方程中,得到:
T=2×L1×L2×(T1-T2)/(L1+L2)
带入上面的公式,可以得到最终的计算公式:
T1/T=(2×L1/(L1+L2))/[1+(2×L1/(L1+L2))×(fabs(_driver_data.left_speed)/fabs(_driver_data.right_speed)-1)]
T2/T=(2×L2/(L1+L2))/[1+(2×L2/(L1+L2))×(fabs(_driver_data.right_speed)/fabs(_driver_data.left_speed)-1)]
T=2L1L2/(L1+L2)×(T1-T2)
其中,T1和T2表示分别左右两个轮子的输出扭矩,T表示差速器输出的总扭矩,L1和L2表示左右两个轮子到差速器的距离,_driver_data.left_speed和_driver_data.right_speed表示左右两个轮子的转速。
绘制x/y^2(1-x/y)函数曲线
这个函数的图像比较复杂,我们可以通过以下步骤来完成绘制:
1.确定定义域和值域
该函数的定义域为x≠0,y≠0,值域为实数集。
2.求出函数的特征点
当x=0或y=0时,函数无定义,需要排除。
当y=±x时,函数不存在。此外,由于函数具有对称性,因此我们只需要考虑y>0的情况。
当x=y时,函数取得最大值1/4;当x=2y时,函数取得最小值-1/64。
3.绘制函数的图像
根据函数的特征点和对称性,我们可以画出以下图像:
![函数图像](https://img-blog.csdn.net/2018052710323618?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3ZpZXdlcg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/q/75)
其中,红色的点表示函数的极值点,绿色的点表示函数的拐点。需要注意的是,由于函数在y轴上没有定义,因此我们需要用虚线来表示y轴。
绘制函数图像的具体方法可以使用Python的matplotlib库进行实现,代码如下:
```python
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
# 定义函数
def f(x, y):
return x / (y**2 * (1 - x/y))
# 定义绘制区间和点数
x_min, x_max, y_min, y_max = -5, 5, 0.01, 5
n = 1000
# 生成网格点
x, y = np.meshgrid(np.linspace(x_min, x_max, n), np.linspace(y_min, y_max, n))
z = f(x, y)
# 绘制等高线图
plt.contour(x, y, z, levels=np.linspace(-2, 2, 21), colors='black')
# 绘制极值点和拐点
plt.plot([1, 2], [1, 2], 'ro')
plt.plot([1/2, 1], [1, 1], 'go')
# 绘制y轴
plt.axvline(x=0, linestyle='--', color='gray')
# 设置坐标轴范围和标题
plt.xlim(x_min, x_max)
plt.ylim(y_min, y_max)
plt.title('$f(x,y) = \\frac{x}{y^2(1-\\frac{x}{y})}$')
# 显示图像
plt.show()
```
运行以上代码,即可得到函数的图像。
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