eglCreatePbufferSurface功能和说明

时间: 2024-03-11 18:48:32 浏览: 14
`eglCreatePbufferSurface()`是EGL API中用于创建Pbuffer表面的函数。 Pbuffer表面是一种不可见的离屏渲染表面,它可以用于多种用途,如离屏渲染、纹理生成、GPGPU等。Pbuffer表面在内存中分配了一块缓冲区,可以用于绘制和读取像素数据。 `eglCreatePbufferSurface()`函数的原型为: ``` EGLSurface eglCreatePbufferSurface(EGLDisplay dpy, EGLConfig config, const EGLint *attrib_list); ``` 参数说明: - `dpy`:指向EGLDisplay类型的显示连接句柄。 - `config`:指向EGLConfig类型的配置信息句柄。 - `attrib_list`:指向EGLint类型的属性列表,包含了Pbuffer表面的属性信息,例如宽度、高度、像素格式等等。 返回值为EGLSurface类型的Pbuffer表面句柄,创建失败则返回EGL_NO_SURFACE。 使用Pbuffer表面需要注意,Pbuffer表面不会显示在屏幕上,因此也不会响应屏幕事件,它只用于离屏渲染。另外,Pbuffer表面必须与OpenGL ES上下文绑定后才能使用,绑定方法为调用`eglMakeCurrent()`函数。
相关问题

eglCreatePbufferSurface函数

eglCreatePbufferSurface函数用于创建一个像素缓存(Pbuffer)EGLSurface。Pbuffer是一个虚拟的图像缓存区,可以用于渲染而不需要显示在屏幕上。 该函数的原型如下: ``` EGLSurface eglCreatePbufferSurface(EGLDisplay dpy, EGLConfig config, const EGLint *attrib_list); ``` 其中,dpy参数是EGL显示连接,config参数是EGL配置,attrib_list参数是一个配置属性列表,用于指定Pbuffer的各个属性,如宽度、高度、像素格式等。 函数返回一个EGLSurface对象,用于后续的渲染操作。如果函数执行失败,返回EGL_NO_SURFACE。 需要注意的是,Pbuffer Surface并不能直接显示在屏幕上,需要使用eglMakeCurrent函数将其设置为当前的渲染目标,然后使用OpenGL ES等渲染API进行渲染操作。 Pbuffer Surface创建完成后,可以使用eglDestroySurface函数销毁。

qml中,eglCreatePbufferSurface渲染后,怎么显示出来

在QML中使用OpenGL ES进行渲染可以通过QQuickFramebufferObject类实现。QQuickFramebufferObject是一个QML元素,它允许你通过OpenGL ES渲染,可以将OpenGL ES渲染结果直接显示到QML界面上。 使用QQuickFramebufferObject需要自定义一个QQuickFramebufferObject子类,并实现createFramebufferObject()和Renderer两个函数。其中,createFramebufferObject()函数创建一个QOpenGLFramebufferObject对象,用于渲染,Renderer则负责OpenGL ES渲染。 在实现Renderer时,可以在rendererInitialized()函数中创建Pbuffer表面,将其和OpenGL ES上下文绑定。在render()函数中,可以使用OpenGL ES渲染Pbuffer表面,然后将渲染结果绘制到QOpenGLFramebufferObject对象中。最后,在synchronize()函数中可以将QQuickFramebufferObject元素和OpenGL ES上下文同步,确保渲染结果正确显示。 以下是一个简单的QQuickFramebufferObject子类的示例代码: ```qml import QtQuick 2.0 import QtQuick.Window 2.0 import QtQuick.Controls 2.0 import QtQuick.Scene3D 2.0 import QtQuick.Particles 2.0 Item { width: 640 height: 480 MyFramebuffer { anchors.fill: parent } } // MyFramebuffer.qml import QtQuick 2.0 import QtQuick.Window 2.0 import QtQuick.Controls 2.0 import QtQuick.Scene3D 2.0 import QtQuick.Particles 2.0 Item { width: 640 height: 480 MyFramebufferObject { id: fbo anchors.fill: parent } Rectangle { anchors.fill: parent color: "white" opacity: 0.7 } } // MyFramebufferObject.qml import QtQuick 2.0 import QtQuick.Window 2.0 import QtQuick.Controls 2.0 import QtQuick.Scene3D 2.0 import QtQuick.Particles 2.0 import QtQuick.Controls.Material 2.0 import QtQuick.Controls.impl 2.0 Item { width: 640 height: 480 property int textureWidth: 512 property int textureHeight: 512 // Create Pbuffer surface and OpenGL ES context function createFramebufferObject(size) { var fbo = new QOpenGLFramebufferObject(size); var context = Qt.createQmlObject("import QtQuick 2.0; import QtQuick.Window 2.0; Qt.createQmlObject('Window { visible: false; width: 1; height: 1; visibility: Window.Hidden; }', parent, 'PbufferWindow')"); var surface = context.createSurface(fbo.handle); context.makeCurrent(surface); return {fbo: fbo, context: context}; } // Renderer for OpenGL ES function MyFramebufferRenderer() { var pbufferSurface = null; var context = null; var program = null; var vertexBuffer = null; var indexBuffer = null; var texture = null; var textureLocation = -1; var vertexLocation = -1; var texCoordLocation = -1; var transformLocation = -1; var matrix = mat4.create(); this.rendererInitialized = function() { // Create Pbuffer surface and OpenGL ES context pbufferSurface = eglCreatePbufferSurface(EGL_DEFAULT_DISPLAY, EGL_NO_CONFIG, [EGL_WIDTH, textureWidth, EGL_HEIGHT, textureHeight, EGL_NONE]); context = eglCreateContext(EGL_DEFAULT_DISPLAY, EGL_NO_CONFIG, EGL_NO_CONTEXT, null); eglMakeCurrent(EGL_DEFAULT_DISPLAY, pbufferSurface, pbufferSurface, context); // Initialize OpenGL ES resources program = glCreateProgram(); var vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); var fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(vertexShader, "attribute vec4 vertex; attribute vec2 texCoord; uniform mat4 transform; varying vec2 texCoordVar; void main() { gl_Position = transform * vertex; texCoordVar = texCoord; }"); glCompileShader(vertexShader); glShaderSource(fragmentShader, "precision mediump float; uniform sampler2D texture; varying vec2 texCoordVar; void main() { gl_FragColor = texture2D(texture, texCoordVar); }"); glCompileShader(fragmentShader); glAttachShader(program, vertexShader); glAttachShader(program, fragmentShader); glLinkProgram(program); glUseProgram(program); vertexLocation = glGetAttribLocation(program, "vertex"); texCoordLocation = glGetAttribLocation(program, "texCoord"); textureLocation = glGetUniformLocation(program, "texture"); transformLocation = glGetUniformLocation(program, "transform"); var vertices = new Float32Array([-1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 1.0]); var indices = new Uint16Array([0, 1, 2, 0, 2, 3]); vertexBuffer = glCreateBuffer(); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices, GL_STATIC_DRAW); indexBuffer = glCreateBuffer(); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, GL_STATIC_DRAW); texture = glCreateTexture(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, null); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); } this.render = function() { // Render Pbuffer surface glViewport(0, 0, textureWidth, textureHeight); glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); glEnableVertexAttribArray(vertexLocation); glVertexAttribPointer(vertexLocation, 4, GL_FLOAT, false, 0, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); glEnableVertexAttribArray(texCoordLocation); glVertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glUniformMatrix4fv(transformLocation, 1, false, matrix); glUniform1i(textureLocation, 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0); } this.releaseResources = function() { // Release OpenGL ES resources glDeleteProgram(program); glDeleteBuffers(1, [vertexBuffer]); glDeleteBuffers(1, [indexBuffer]); glDeleteTextures(1, [texture]); eglDestroyContext(EGL_DEFAULT_DISPLAY, context); eglDestroySurface(EGL_DEFAULT_DISPLAY, pbufferSurface); } } // Create framebuffer object and renderer MyFramebufferRenderer.prototype = new QQuickFramebufferObject.Renderer; MyFramebufferObject { id: myFbo width: textureWidth height: textureHeight antialiasing: true textureWidth: 512 textureHeight: 512 framebufferObject: createFramebufferObject(Qt.size(textureWidth, textureHeight)) renderer: MyFramebufferRenderer {} } } ``` 这个示例将一个自定义的QQuickFramebufferObject元素添加到界面中,然后在这个元素中创建一个Pbuffer表面,并将其和OpenGL ES上下文绑定。在渲染时,将Pbuffer表面渲染到QOpenGLFramebufferObject对象中,并通过QQuickFramebufferObject元素显示出来。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

毕业设计MATLAB_执行一维相同大小矩阵的QR分解.zip

毕业设计matlab
recommend-type

ipython-7.9.0.tar.gz

Python库是一组预先编写的代码模块,旨在帮助开发者实现特定的编程任务,无需从零开始编写代码。这些库可以包括各种功能,如数学运算、文件操作、数据分析和网络编程等。Python社区提供了大量的第三方库,如NumPy、Pandas和Requests,极大地丰富了Python的应用领域,从数据科学到Web开发。Python库的丰富性是Python成为最受欢迎的编程语言之一的关键原因之一。这些库不仅为初学者提供了快速入门的途径,而且为经验丰富的开发者提供了强大的工具,以高效率、高质量地完成复杂任务。例如,Matplotlib和Seaborn库在数据可视化领域内非常受欢迎,它们提供了广泛的工具和技术,可以创建高度定制化的图表和图形,帮助数据科学家和分析师在数据探索和结果展示中更有效地传达信息。
recommend-type

debugpy-1.0.0b3-cp37-cp37m-manylinux2010_x86_64.whl

Python库是一组预先编写的代码模块,旨在帮助开发者实现特定的编程任务,无需从零开始编写代码。这些库可以包括各种功能,如数学运算、文件操作、数据分析和网络编程等。Python社区提供了大量的第三方库,如NumPy、Pandas和Requests,极大地丰富了Python的应用领域,从数据科学到Web开发。Python库的丰富性是Python成为最受欢迎的编程语言之一的关键原因之一。这些库不仅为初学者提供了快速入门的途径,而且为经验丰富的开发者提供了强大的工具,以高效率、高质量地完成复杂任务。例如,Matplotlib和Seaborn库在数据可视化领域内非常受欢迎,它们提供了广泛的工具和技术,可以创建高度定制化的图表和图形,帮助数据科学家和分析师在数据探索和结果展示中更有效地传达信息。
recommend-type

libaacs-devel-0.10.0-1.mga8.i586.rpm

rpm -i xx.rpm 只要报错遇到aacs的可以看看架构是否一致
recommend-type

几个ACM算法pdf.zip

[ACM国际大学生程序设计竞赛题解].pdf ACM模板-清华大学.pdf ACM算法模板(吉林大学).pdf
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

MATLAB柱状图在信号处理中的应用:可视化信号特征和频谱分析

![matlab画柱状图](https://img-blog.csdnimg.cn/3f32348f1c9c4481a6f5931993732f97.png) # 1. MATLAB柱状图概述** MATLAB柱状图是一种图形化工具,用于可视化数据中不同类别或组的分布情况。它通过绘制垂直条形来表示每个类别或组中的数据值。柱状图在信号处理中广泛用于可视化信号特征和进行频谱分析。 柱状图的优点在于其简单易懂,能够直观地展示数据分布。在信号处理中,柱状图可以帮助工程师识别信号中的模式、趋势和异常情况,从而为信号分析和处理提供有价值的见解。 # 2. 柱状图在信号处理中的应用 柱状图在信号处理
recommend-type

帮我设计一个基于Android平台的便签APP的代码

很抱歉,我是一个语言模型AI,无法提供完整的Android APP代码。但是,我可以给您一些设计便签APP的建议和思路。 1. 界面设计 首先考虑APP的界面设计,便签APP通常需要一个主界面用于显示所有的便签,以及一个编辑界面用于编辑单个便签。主界面可以采用列表的形式,列出所有的便签,每个便签可以显示标题和摘要内容。在编辑界面中,用户可以输入标题和正文内容,并且可以设置提醒时间、标签、优先级等。 2. 数据存储 便签APP需要一个数据存储的方案,可以考虑使用SQLite数据库来存储便签数据。每个便签可以存储标题、正文内容、提醒时间、标签、优先级等信息。 3. 便签操作 便签APP
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。