UE c++代码里设置材质 路径应该怎么写
时间: 2023-08-11 10:04:15 浏览: 194
在UE中,在C++代码中设置材质时,您可以使用以下几种方式来指定材质的路径:
1. 使用字符串形式的相对路径
您可以使用相对于项目内容目录的字符串路径来指定材质的位置。例如,如果您的材质位于“Content/MyFolder/MyMaterial.uasset”路径下,您可以使用以下代码来加载该材质:
```
MyMaterial = LoadObject<UMaterialInterface>(nullptr, TEXT("/Game/MyFolder/MyMaterial.MyMaterial"));
```
其中,MyMaterial是您之前声明的UMaterialInterface类型的指针变量。
2. 使用FSoftObjectPath
您也可以使用FSoftObjectPath类型的路径来加载材质。例如,您可以使用以下代码来加载位于“Content/MyFolder/MyMaterial.uasset”路径下的材质:
```
FSoftObjectPath MaterialPath(TEXT("/Game/MyFolder/MyMaterial.MyMaterial"));
MyMaterial = Cast<UMaterialInterface>(MaterialPath.TryLoad());
```
其中,MaterialPath是一个FSoftObjectPath类型的变量,它包含了材质的路径信息。TryLoad()函数将尝试加载该材质,并返回一个UObject类型的指针。由于我们知道这是一个UMaterialInterface类型的对象,因此我们使用Cast<UMaterialInterface>()函数将其转换为UMaterialInterface类型的指针。
请注意,您需要在代码中包含“UObject/SoftObjectPath.h”头文件来使用FSoftObjectPath类型。
无论您选择哪种方式,都要确保材质路径和名称的拼写和大小写都正确,否则可能会导致加载失败。
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