在unity mirror中,已知可以通过NetworkIdentity player = NetworkClient.connection.identity来获取本地客户端,怎样通过类似方法来获取其他客户端
时间: 2024-02-06 19:10:08 浏览: 173
在Unity Mirror中,可以通过以下代码获取其他客户端的NetworkIdentity:
```
foreach (KeyValuePair<int, NetworkIdentity> kvp in NetworkIdentity.spawned)
{
if (kvp.Value.connectionToClient != null && kvp.Value.connectionToClient != NetworkClient.connection)
{
// kvp.Value is the NetworkIdentity of the other client
// Do something with it
}
}
```
此代码将循环遍历所有已生成的NetworkIdentity,然后检查它们是否属于其他客户端(不是本地客户端)。如果是,那么你就可以将其存储在变量中,以便在之后的代码中进行处理。
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unity mirror非playerprefab如何获取NetworkClient.connection.identity;
如果你想在 Unity Mirror 中获取非 `PlayerPrefab` 的 `NetworkIdentity` 的连接对象 `connection.identity`,可以通过使用 `NetworkServer.connections` 属性来获取所有已连接的客户端连接对象。
以下是获取连接对象 `connection.identity` 的代码示例:
```csharp
using Mirror;
using System.Linq;
public class YourScript : NetworkBehaviour
{
// 获取已连接的 NetworkConnection 对象列表
private List<NetworkConnection> connections = NetworkServer.connections.ToList();
// 获取第一个连接对象的 NetworkIdentity
private NetworkIdentity identity = connections[0].identity;
}
```
请注意,上述示例中的 `connections` 列表可能包含不止一个连接对象,因此你需要根据实际情况选择正确的连接对象。
unity mirror NetworkClient.Spawn
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