在unity mirror中,已知可以通过NetworkIdentity player = NetworkClient.connection.identity来获取本地客户端,怎样通过类似方法来获取其他客户端
时间: 2024-02-06 09:10:08 浏览: 25
在Unity Mirror中,可以通过以下代码获取其他客户端的NetworkIdentity:
```
foreach (KeyValuePair<int, NetworkIdentity> kvp in NetworkIdentity.spawned)
{
if (kvp.Value.connectionToClient != null && kvp.Value.connectionToClient != NetworkClient.connection)
{
// kvp.Value is the NetworkIdentity of the other client
// Do something with it
}
}
```
此代码将循环遍历所有已生成的NetworkIdentity,然后检查它们是否属于其他客户端(不是本地客户端)。如果是,那么你就可以将其存储在变量中,以便在之后的代码中进行处理。
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以下是获取连接对象 `connection.identity` 的代码示例:
```csharp
using Mirror;
using System.Linq;
public class YourScript : NetworkBehaviour
{
// 获取已连接的 NetworkConnection 对象列表
private List<NetworkConnection> connections = NetworkServer.connections.ToList();
// 获取第一个连接对象的 NetworkIdentity
private NetworkIdentity identity = connections[0].identity;
}
```
请注意,上述示例中的 `connections` 列表可能包含不止一个连接对象,因此你需要根据实际情况选择正确的连接对象。
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```csharp
using UnityEngine;
using Mirror;
public class YourScript : NetworkBehaviour
{
// 在你的代码中,获取 NetworkIdentity 组件
// 然后使用 netId 查找其他客户端对象
public void FindClient(NetworkInstanceId netId)
{
GameObject obj = ClientScene.FindLocalObject(netId);
if (obj != null)
{
NetworkIdentity identity = obj.GetComponent<NetworkIdentity>();
if (identity != null)
{
// 找到了指定客户端对象
}
}
}
}
```
在上面的代码中,我们使用 `ClientScene.FindLocalObject` 方法查找具有指定 netId 的 GameObject。然后,我们获取该 GameObject 上的 NetworkIdentity 组件。如果找到了指定客户端对象,我们就可以使用该对象进行操作。
需要注意的是,这里查找的是其他客户端对象而不是其他客户端,因此我们没有使用连接(connection)对象。同时,这个方法只能在本地客户端上查找其他客户端对象,如果你想要在服务器上查找其他客户端对象,则需要使用 `NetworkServer.FindLocalObject` 方法。