在unity mirror中,已知可以通过NetworkIdentity player = NetworkClient.connection.identity来获取本地客户端,怎样通过类似方法来获取其他客户端

时间: 2024-02-06 09:10:08 浏览: 25
在Unity Mirror中,可以通过以下代码获取其他客户端的NetworkIdentity: ``` foreach (KeyValuePair<int, NetworkIdentity> kvp in NetworkIdentity.spawned) { if (kvp.Value.connectionToClient != null && kvp.Value.connectionToClient != NetworkClient.connection) { // kvp.Value is the NetworkIdentity of the other client // Do something with it } } ``` 此代码将循环遍历所有已生成的NetworkIdentity,然后检查它们是否属于其他客户端(不是本地客户端)。如果是,那么你就可以将其存储在变量中,以便在之后的代码中进行处理。
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如果你想要在本地客户端上通过 Network Identity 的 netId 查找其他客户端对象,可以使用以下代码: ```csharp using UnityEngine; using Mirror; public class YourScript : NetworkBehaviour { // 在你的代码中,获取 NetworkIdentity 组件 // 然后使用 netId 查找其他客户端对象 public void FindClient(NetworkInstanceId netId) { GameObject obj = ClientScene.FindLocalObject(netId); if (obj != null) { NetworkIdentity identity = obj.GetComponent<NetworkIdentity>(); if (identity != null) { // 找到了指定客户端对象 } } } } ``` 在上面的代码中,我们使用 `ClientScene.FindLocalObject` 方法查找具有指定 netId 的 GameObject。然后,我们获取该 GameObject 上的 NetworkIdentity 组件。如果找到了指定客户端对象,我们就可以使用该对象进行操作。 需要注意的是,这里查找的是其他客户端对象而不是其他客户端,因此我们没有使用连接(connection)对象。同时,这个方法只能在本地客户端上查找其他客户端对象,如果你想要在服务器上查找其他客户端对象,则需要使用 `NetworkServer.FindLocalObject` 方法。

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