void main(void) { // Projection is based on vertical angle vec4 pos = uModelview * vec4(aPosition + uOffset, 1.0); gl_Position = uProjection * pos; gl_PointSize = aMisc.x * uProjection[1][1] / -pos.z * uResolution.y * 0.5;

时间: 2024-04-05 15:29:47 浏览: 8
这是一个用GLSL语言编写的顶点着色器代码,主要是实现了点精灵的投影和大小调整。其中,uModelview和uProjection是uniform变量,aPosition和aMisc是顶点属性变量,uOffset、uResolution和gl_Position是内置变量。具体来说,代码中的pos是顶点在世界坐标系下的位置,gl_Position是经过投影变换后的裁剪坐标,gl_PointSize是点精灵的大小。其中,点精灵大小的计算公式为aMisc.x * uProjection[1][1] / -pos.z * uResolution.y * 0.5,其中aMisc.x表示顶点属性中的大小参数,uProjection[1][1]表示投影矩阵的y轴缩放因子,-pos.z表示顶点到观察者的距离,uResolution.y表示屏幕的高度,0.5是一个常数因子。
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vertexShader: ` uniform sampler2D heightmap; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 heightColor = texture2D(heightmap, uv); float height = heightColor.r * 255.0; vec3 newPosition = position + vec3(0.0, height, 0.0); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D texture; varying vec2 vUv; void main() { vec4 color = texture2D(texture, vUv); gl_FragColor = color; } `报错Must have a compiled fragment shader attached

这个错误提示通常表示你的WebGL程序没有正确地编译和链接片段着色器(fragment shader)。请检查你的程序代码,确保已经正确地编写和链接了片段着色器。你可以检查片段着色器代码是否正确,以及是否正确使用了WebGL API中的gl.compileShader()和gl.linkProgram()等函数。如果你需要更多的帮助,请提供更多的代码和上下文信息。

"uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min; vec2 gltf_a_dec_texcoord_0; uniform float gltf_u_dec_position_normConstant; uniform vec3 gltf_u_dec_position_min; vec3 gltf_a_dec_position; precision highp float; uniform mat4 u_modelViewMatrix; uniform mat4 u_projectionMatrix; #ifdef APPLY_FLATTEN uniform sampler2D gltf_flattenTexture; uniform vec4 gltf_flattenBounds; uniform mat4 gltf_flattenRenderMatrix; uniform mat4 gltf_flattenInverseRenderMatrix; uniform float gltf_flattenHeight; #endif attribute vec3 a_position; attribute vec2 a_texcoord_0; varying vec2 v_texcoord_0; void gltf_decoded_POSITION() { vec3 weightedPosition = gltf_a_dec_position; vec4 position = vec4(weightedPosition, 1.0); position = u_modelViewMatrix * position; gl_Position = u_projectionMatrix * position; #ifdef PICK_VERTEX gl_PointSize = 1.0; #endif #ifdef APPLY_FLATTEN vec4 positionRelative = gltf_flattenInverseRenderMatrix * position; vec2 flattenBoundsDimension = gltf_flattenBounds.zw - gltf_flattenBounds.xy; vec2 texCoord = (positionRelative.xy - gltf_flattenBounds.xy) / flattenBoundsDimension; bool outOfBounds = texCoord.x > 1.0 || texCoord.x < 0.0 || texCoord.y > 1.0 || texCoord.y < 0.0; vec4 color = texture2D(gltf_flattenTexture, texCoord); if(!outOfBounds && abs(color.r - 1.0) < 0.1) { positionRelative.z = gltf_flattenHeight + sin(positionRelative.z) * 0.1; gl_Position = u_projectionMatrix * gltf_flattenRenderMatrix * positionRelative; } #endif v_texcoord_0 = gltf_a_dec_texcoord_0; } void gltf_decoded_TEXCOORD_0() { gltf_a_dec_position = gltf_u_dec_position_min + a_position * gltf_u_dec_position_normConstant; gltf_decoded_POSITION(); } void main() { gltf_a_dec_texcoord_0 = gltf_u_dec_texcoord_0_min + a_texcoord_0 * gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; gltf_decoded_TEXCOORD_0(); } "

这是 GLSL 程序的一些声明。 uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant 是一个着色器中的 uniform 变量,表示纹理坐标 0 的归一化常量。 uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min 是一个着色器中的 uniform 变量,表示纹理坐标 0 的最小值。 vec2 gltf_a_dec_texcoord_0 是一个顶点属性,表示纹理坐标 0。 uniform float gltf_u_dec_position_normConstant 是一个着色器中的 uniform 变量,表示位置的归一化常量。 uniform vec3 gltf_u_dec_position_min 是一个着色器中的 uniform 变量,表示位置的最小值。 vec3 gltf_a_dec_position 是一个顶点属性,表示位置。 precision highp float 指定了浮点数精度的高精度。 uniform mat4 u_modelViewMatrix 是一个着色器中的 uniform 变量,表示模型视图矩阵。 uniform mat4 u_projectionMatrix 是一个着色器中的 uniform 变量,表示投影矩阵。

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