private Mesh m_Mesh;
时间: 2024-04-08 07:36:20 浏览: 6
这段代码声明了一个私有的Mesh变量m_Mesh。私有表示只能在当前脚本内部访问和修改该变量,其他脚本无法直接访问。
Mesh是Unity引擎中用于表示网格(mesh)的类。网格是由一系列顶点、三角形和其他属性组成的几何形状。通过声明m_Mesh变量,你可以在当前脚本中使用该变量来存储和操作网格数据。
需要注意的是,在使用m_Mesh变量之前,你需要确保已经实例化或赋值了一个有效的Mesh对象给它,否则可能会出现空引用或其他错误。通常,你可以通过获取游戏对象的MeshFilter组件,并访问其mesh属性来获取或赋值给m_Mesh变量。
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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }
这段代码定义了一个Mesh类,表示一个三维网格模型,包括顶点、索引、纹理等信息。具体解释如下:
1. struct Vertex:定义了一个顶点的结构体,包括顶点坐标、法向量和纹理坐标。
2. struct Texture:定义了一个纹理的结构体,包括纹理ID、类型和路径。
3. class Mesh:定义了一个Mesh类,包括顶点、索引、纹理等信息,以及两个绘制函数。
4. Mesh(){};:默认构造函数。
5. vector<Vertex> vertices:存储顶点的vector容器。
6. vector<unsigned int> indices:存储索引的vector容器。
7. vector<Texture> textures:存储纹理的vector容器。
8. void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader):绘制函数,将Mesh中的数据传入着色器程序中进行渲染。参数为着色器程序对象的引用。
9. void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type):重载的绘制函数,根据传入的type参数选择不同的绘制方式。
10. Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures):构造函数,初始化Mesh对象。
11. unsigned int VAO, VBO, EBO;:VAO、VBO、EBO的ID。
12. void setupMesh():初始化Mesh对象,创建VAO、VBO、EBO并绑定。
13. m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO):创建VAO对象,并将ID存入VAO。
14. m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO):创建VBO对象,并将ID存入VBO。
15. m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO):创建EBO对象,并将ID存入EBO。
16. m_glFuns->glBindVertexArray(VAO):绑定VAO对象。
17. m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO):绑定VBO对象。
18. m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW):将顶点数据复制到VBO中。
19. m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO):绑定EBO对象。
20. m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW):将索引数据复制到EBO中。
21. m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0):指定顶点坐标属性的解析方式。
22. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0):启用顶点坐标属性。
23. m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)):指定法向量属性的解析方式。
24. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1):启用法向量属性。
25. m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)):指定纹理坐标属性的解析方式。
26. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2):启用纹理坐标属性。
unity 动态路径mesh
如果你需要在运行时动态生成路径的Mesh,可以使用Unity中的Mesh类来实现。你可以先计算出需要生成的路径的顶点和索引,然后将它们赋值给Mesh即可。
下面是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class DynamicPathMesh : MonoBehaviour
{
public Transform[] pathPoints; // 路径点
private MeshFilter meshFilter;
private MeshRenderer meshRenderer;
void Start()
{
// 获取Mesh组件
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
// 计算路径顶点和索引
Vector3[] vertices = new Vector3[pathPoints.Length];
int[] indices = new int[(pathPoints.Length - 1) * 6];
for (int i = 0; i < pathPoints.Length; i++)
{
vertices[i] = pathPoints[i].position;
if (i > 0)
{
int j = (i - 1) * 6;
indices[j] = i - 1;
indices[j + 1] = i;
indices[j + 2] = i - 1 + pathPoints.Length;
indices[j + 3] = i - 1 + pathPoints.Length;
indices[j + 4] = i;
indices[j + 5] = i + pathPoints.Length;
}
}
// 创建Mesh
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = "PathMesh";
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = indices;
// 计算法线和切线
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateTangents();
// 将Mesh赋值给组件
meshFilter.mesh = mesh;
meshRenderer.enabled = true;
}
}
```
这个脚本将根据传入的路径点动态生成路径的Mesh,并将其赋值给物体的Mesh Filter组件。你可以将这个脚本挂载到一个物体上,然后设置路径点即可。