transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y + revolve, transform.eulerAngles.z);
时间: 2024-06-02 07:10:08 浏览: 145
这段代码是将物体的旋转角度(欧拉角)沿着 Y 轴方向增加 revolve 度数。其中 transform 是指代当前物体的 Transform 组件,eulerAngles 是 Transform 组件中的一个属性,它表示物体的旋转角度,用 Vector3 类型表示,分别代表 X、Y、Z 轴的旋转角度。这里的代码将原来的 Y 轴旋转角度与 revolve 相加,其他方向不变,然后通过赋值给 transform.eulerAngles 实现物体的旋转。
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// 获取角色移动方向 Vector3 moveDirection = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, Input.GetAxisRaw("Vertical")).normalized; // 如果有移动输入 if (moveDirection != Vector3.zero) { // 计算角色应该旋转的角度 float targetAngle = Mathf.Atan2(moveDirection.x, moveDirection.z) * Mathf.Rad2Deg + Camera.main.transform.eulerAngles.y; // 使用Rotate函数旋转角色 transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, targetAngle, 0f); } // 使用CharacterController.Move()函数移动角色 characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime); 添加旋转过程
好的,您需要在现有代码中添加旋转过程。以下是一个可能的实现:
```csharp
// 获取角色移动方向
Vector3 moveDirection = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, Input.GetAxisRaw("Vertical")).normalized;
// 如果有移动输入
if (moveDirection != Vector3.zero)
{
// 计算角色应该旋转的角度
float targetAngle = Mathf.Atan2(moveDirection.x, moveDirection.z) * Mathf.Rad2Deg + Camera.main.transform.eulerAngles.y;
// 计算旋转角度
float rotateAngle = Mathf.MoveTowardsAngle(transform.eulerAngles.y, targetAngle, rotateSpeed * Time.deltaTime);
// 使用Rotate函数旋转角色
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, rotateAngle, 0f);
}
// 使用CharacterController.Move()函数移动角色
characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime);
```
在这个实现中,我们通过Mathf.MoveTowardsAngle方法计算出每一帧需要旋转的角度,然后使用Quaternion.Euler方法将旋转角度转换为Quaternion,最后将其赋值给transform.rotation,实现了平滑的旋转过程。需要注意的是,为了让角色在移动和旋转时表现更加自然,您可能需要调整旋转速度和移动速度的值。
transform.eulerAngles和transform.forward有啥区别
`transform.eulerAngles`返回的是代表物体欧拉角的Vector3,即物体绕X、Y、Z轴旋转的角度。
`transform.forward`返回的是物体的正面方向的向量。
它们的区别在于,`transform.eulerAngles`表示的是物体的旋转状态,而`transform.forward`则表示的是物体当前的朝向。具体来说,`transform.eulerAngles`可以用来改变物体的朝向,而`transform.forward`则可以用来获取物体当前的朝向。
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