transform_matrix
时间: 2023-10-23 10:10:43 浏览: 45
transform_matrix是SVG中的一种变换方式,它可以通过一个矩阵来实现平移、旋转、缩放和倾斜等多种变换。使用transform_matrix可以更加灵活地控制变换效果,而不需要分别使用translate、rotate、scale和skew等多个属性来实现。transform_matrix的矩阵操作可以通过matrix函数来实现,该函数接受六个参数,分别表示矩阵的六个值。在JavaScript中,可以使用setAttribute函数来设置transform_matrix的属性值。例如,可以使用以下代码来设置一个包含平移、缩放和旋转变换的transform_matrix属性:
```
svgItem.setAttribute('transform', 'matrix(a, b, c, d, e, f)');
```
其中,a、b、c、d、e和f分别表示矩阵的六个值。
相关问题
Eigen::MatrixXd transform_matrix_ = project_matrix * R_rect * RT_velo_to_cam;
这是一个三维点在相机图像坐标系下的投影矩阵计算,其中project_matrix是相机内参矩阵,R_rect是相机坐标系到图像坐标系的投影矩阵,RT_velo_to_cam是点从车辆坐标系变换到相机坐标系的变换矩阵。通过将三个矩阵相乘,得到的是将点从车辆坐标系变换到相机图像坐标系下的变换矩阵。最终可以通过该矩阵将三维点映射到二维图像上进行显示。
解释一下这段代码 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.O)) { //Q = Quaternion.LookRotation(new Vector3((float)M[0, 2], (float)M[1, 2], (float)M[2, 2]), // new Vector3((float)M[0, 1], (float)M[1, 1], (float)M[2, 1])); //targets[0].transform.position = M.MultiplyPoint3x4(targets[1].transform.position); //targets[0].transform.rotation = Q * targets[1].transform.rotation; // 对339施加M transform_449_s = targets[1].transform; transform_339_s = targets[0].transform; tmp_S1 = Matrix4x4.TRS(transform_449_s.position, transform_449_s.rotation, transform_449_s.localScale); tmp_S2 = tmp_S1 * M; //print_matrix(tmp_T1, "tmp_T1"); //print_matrix(tmp_T2, "tmp_T2"); transform_339_s.position = new Vector3((float)tmp_S2[0, 3], (float)tmp_S2[1, 3], (float)tmp_S2[2, 3]); transform_339_s.rotation = tmp_S2.rotation; }
这段代码是一个条件语句,当按下键盘上的O键(KeyCode.O)后,会执行if语句块中的代码。
在if语句块中,首先注释掉的部分是之前的代码,现在被注释掉了。
接下来,将targets数组中索引为1的元素的transform赋值给transform_449_s变量,将targets数组中索引为0的元素的transform赋值给transform_339_s变量。
然后,使用Matrix4x4.TRS()方法创建一个临时的转换矩阵tmp_S1。使用transform_449_s的position、rotation和localScale参数来创建这个转换矩阵。
接着,通过tmp_S1 * M计算出一个新的变换矩阵tmp_S2。其中,tmp_S1表示之前创建的转换矩阵,M表示之前计算得到的变换矩阵。
然后,通过取tmp_S2矩阵的第0列第3个元素、第1列第3个元素和第2列第3个元素的值(即tmp_S2[0, 3]、tmp_S2[1, 3]和tmp_S2[2, 3]),创建一个新的Vector3类型的position,并将其赋值给transform_339_s的position属性。
最后,将tmp_S2矩阵的rotation属性赋值给transform_339_s的rotation属性。
总的来说,这段代码在按下O键时,对物体进行一系列的变换操作。首先,根据之前计算得到的变换矩阵M,通过tmp_S1 * M计算出新的变换矩阵tmp_S2。然后,将tmp_S2的位置信息应用到targets数组中索引为0的元素上,将tmp_S2的旋转信息应用到targets数组中索引为1的元素上。这些操作可能用于实现物体的位置和旋转同步或其他相关的任务。