unityengine.drawing
时间: 2023-08-30 18:07:32 浏览: 45
Unity3D中的`UnityEngine.Drawing`命名空间是用于处理绘相关的功能。它提供了一些和方法,可以用于在屏幕上绘制2D或3D图形。
在这个命名空间中,你可以找到一些常用的类,如`Texture2D`、`TextureFormat`、`Color`等,它们用于创建和管理纹理和颜色。你还可以找到一些绘制图形的方法,如`Graphics.DrawTexture`、`Graphics.DrawMesh`等,它们用于在屏幕上绘制纹理或网格。
此外,`UnityEngine.Drawing`命名空间还提供了一些其他功能,如屏幕截图、绘制线条、绘制文字等。你可以使用这些功能来实现游戏中的自定义绘图需求。
需要注意的是,`UnityEngine.Drawing`命名空间在Unity 2019.3版本之后已经被标记为过时,推荐使用新的渲染管线系统(例如Universal Render Pipeline或High Definition Render Pipeline)来实现更高效和灵活的绘图功能。
相关问题
ReadPixels was called to read pixels from system frame buffer, while not inside drawing frame.
这个错误通常是因为尝试在渲染帧之外调用`ReadPixels`函数所导致的。Unity的渲染管线在每个帧之间进行同步,所以你必须在渲染帧时调用`ReadPixels`函数才能正确地读取像素数据。
为了解决这个问题,你可以将`ReadPixels`函数的调用移到`OnPostRender()`函数中。`OnPostRender()`函数是在每个Camera完成渲染之后调用的,因此在这里调用`ReadPixels`函数就可以保证它在渲染帧时被正确调用。以下是修改后的示例代码:
```
using UnityEngine;
public class ScreenRecorder : MonoBehaviour
{
public int captureWidth = 1920;
public int captureHeight = 1080;
public int captureFPS = 30;
public string fileName = "ScreenShot";
public bool isRecording = false;
private int frameCount = 0;
private Texture2D texture;
void Start()
{
Screen.SetResolution(captureWidth, captureHeight, false);
Time.captureFramerate = captureFPS;
}
void Update()
{
if (isRecording)
{
// Do something to start recording
}
}
void OnPostRender()
{
if (isRecording)
{
string path = Application.dataPath + "/" + fileName + "_" + frameCount.ToString("0000") + ".png";
texture = new Texture2D(captureWidth, captureHeight, TextureFormat.RGB24, false);
texture.ReadPixels(new Rect(0, 0, captureWidth, captureHeight), 0, 0);
texture.Apply();
byte[] bytes = texture.EncodeToPNG();
System.IO.File.WriteAllBytes(path, bytes);
frameCount++;
}
}
}
```
在这个修改后的示例中,我们将`ReadPixels`函数的调用移到了`OnPostRender()`函数中,并且在`Update()`函数中只是设置了一个标志来指示是否正在录制。这样做可以确保`ReadPixels`函数只在渲染帧时被调用,避免了上述错误的发生。
GenerateThumbnail的使用示例
好的,下面是一个使用 `GenerateThumbnail` 方法的示例。假设你有一张名为 `test.jpg` 的图片文件,它位于 `Assets/Resources` 目录下。你可以在一个脚本中使用 `GenerateThumbnail` 方法来生成该图片的缩略图,并将其赋值给一个 `RawImage` 组件,代码如下:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Drawing;
using System.IO;
public class ThumbnailGenerator : MonoBehaviour
{
public RawImage thumbnailImage;
public int thumbWidth = 200;
public int thumbHeight = 150;
void Start()
{
Texture2D texture = GenerateThumbnail("test.jpg", thumbWidth, thumbHeight);
thumbnailImage.texture = texture;
}
Texture2D GenerateThumbnail(string imagePath, int thumbWidth, int thumbHeight)
{
Texture2D thumbnailTexture = null;
using (Bitmap bitmap = new Bitmap(imagePath))
{
Image thumbnailImage = bitmap.GetThumbnailImage(thumbWidth, thumbHeight, null, IntPtr.Zero);
using (MemoryStream memoryStream = new MemoryStream())
{
thumbnailImage.Save(memoryStream, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Jpeg);
thumbnailTexture = new Texture2D(thumbWidth, thumbHeight);
thumbnailTexture.LoadImage(memoryStream.ToArray());
}
}
return thumbnailTexture;
}
}
```
在这个示例中,`thumbnailImage` 是一个 `RawImage` 组件,它会显示生成的缩略图。`thumbWidth` 和 `thumbHeight` 参数控制了缩略图的宽度和高度。在 `Start` 方法中,我们调用 `GenerateThumbnail` 方法生成缩略图,并将其赋值给 `thumbnailImage` 组件的 `texture` 属性,从而在游戏中显示该缩略图。