threejs屏幕坐标转换成世界坐标
时间: 2024-09-20 17:14:46 浏览: 35
在Three.js中,屏幕坐标(Screen Coordinates)通常指的是用户在显示器上看到的像素坐标,而世界坐标(World Coordinates)则是虚拟3D空间中的位置和方向。要将屏幕坐标转换为世界坐标,你需要经过以下几个步骤:
1. **视角(View)矩阵**:这是由摄像机(Camera)的位置、旋转和缩放设置的,用于投影从3D空间到屏幕的变换。
2. **投影(Projection)矩阵**:基于相机的透视或正交投影,将3D坐标压缩到2D平面上。
3. **模型视图(ModelView)矩阵**:如果物体有位姿变化(如旋转和平移),则乘以该物体的模型矩阵,将局部坐标系转换为全局坐标系。
4. **归一化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)**:将投影后的坐标除以w分量(因为透视投影会有一个w分量),将其映射到-1到1的范围内。
5. **反向渲染过程**:从NDC坐标开始,通常需要经过以下操作:反向透视除法(inverting the perspective divide)、翻转y轴(y轴是倒置的,因为屏幕是从上到下的),然后加上视口偏移(viewport offset)和比例因子(scale factor),得到最终的世界坐标。
这里没有提供具体的代码,但你可以使用`THREE.Vector3`类来进行这些计算。例如,假设你有一个屏幕上的点击坐标`mouse.x` 和 `mouse.y`,你可以这样做:
```javascript
// 假设已经设置了camera、projectionMatrix和modelViewMatrix
const raycaster = new THREE.Raycaster();
raycaster.setFromCamera({x: mouse.x, y: mouse.y}, camera);
const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
if (intersects.length > 0) {
const hitObject = intersects.object;
const worldPosition = new THREE.Vector3();
worldPosition.setFromMatrixPosition(hitObject.matrixWorld);
console.log(worldPosition); // 输出的就是物体在世界坐标系中的位置
}
```